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N°1 : Temple Eau-stile
Aventurier : Edward White
Plongée en eau trouble : Vous vous retrouvez sur une petite plate-forme entourée d’eau. Votre seule issue, c’est de plonger, mais avant ça vous repérez une petite bouteille dont l’intitulé ne vous est pas inconnu : « Buvez-moi ». Avez-vous le choix ?
La clef des champs : Enfin au sec, ou presque, vous vous retrouvez face à une immense porte pleine de mousses et de lichens, une clef semble nécessaire et elle a une forme ronde. Quelque chose brille derrière une cascade. Bingo ! Encore faut-il l’atteindre…
Papa Poulpe : Vous touchez au but, mais allez savoir pourquoi, un gigantesque poulpe semble décidé à vous arrêter. Visiblement, il n’a pas apprécié que vous empruntiez l’orbe. Vous devez pourtant absolument passer pour poursuivre votre aventure !
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N°2 : Temple Super-Zéros
Aventurier : Rita Upset
Mission spatiale : Vous voilà seul dans une pièce dont vous ne voyez pas même le plafond. C'est pourtant votre seule issue ! Un grappin traîne à vos pieds alors que vous vous sentez soudainement beaucoup plus léger. Vous flottez ! Grâce à l'apesanteur, vous avez une chance d'atteindre votre but, mais un compte à rebours s'est enclenché et le temps vous est compté pour atteindre la sortie.
Salle des dangers : Vivant ! Mais pas au bout de vos peines. Arrivé dans une nouvelle salle, d'un blanc immaculé, vous vous y retrouvez enfermé. Aussitôt un armada de canons lasers et autres armes blanches sortent des murs et du plafond, vous prenant pour cible. Votre seule chance : le bouton rouge, au bout de la pièce.
Rassemblement ! : Dernière salle. Vous avez le choix des armes. Des gants laser, un bouclier circulaire, un marteau ou une potion verte à l'odeur néfaste. Il va falloir choisir vite car un bruit sourd vous indique que vous avez de la visite.
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N°3 : Temple Romancé
Aventurier : Dominik Steadworthy
Petit-boutien (Le Voyage de Guilliver - Jonhatan Swift) : Damne… Tout vous semble immense ici. Mais est-ce vraiment le cas ? En regardant mieux, vous vous rendrez compte que vous avez rapetissé ! De la taille d’un Liliput, une traversée simple se transforme en véritable parcours du combattant.
Cotcot Codeeeeette (La Poule aux œufs d'or - Jean de le Fontaine) : Perdu dans une gigantesque librairie, la seule issue est verrouillée. Soudain vous voyez passer une poule qui dans sa course, pond des œufs d'or. En regardant mieux, vous vous rendez compte qu'elle porte une clef autour de son cou, seulement l'animal n'a pas l'air décidé à vous laisser approcher. Il va falloir insister.
Cthulhu le terrible (L’appel de Cthulhu - H. P. Lovecraft) : Quel est donc ce personnage affreux qui vous fait face ?! Cette créature verte et effrayante, déchaîne son armée de petits fidèles sur vous. Il va vous falloir user de tout votre courage pour en triompher.
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N°4 : Temple Dongeons et Dragons
Aventurier : Randon Gray
Dodo… L’enfant D’Orc… : Malheur ! Vous vous retrouvez dans une salle à l’odeur nauséabonde où dorment des centaines d’Orcs d’un sommeil plus ou moins agité. Vous avez tout intérêt à filer et pour ça, une seule possibilité, traverser la pièce. Mais avez-vous vu à temps ce jouet pouic-pouic du dernier né de la famille ?
Course aux moutons ! : Vous atterrissez sur le dos d’un dragon, badigeonné de couleurs, vous voilà prêt pour la course. Le but : mettre le maximum de montons dans les filets. 100 points pour le noir ! Mais sont-ils si inoffensifs ?
Tricoti-tricota : Vous arrivez finalement sur un chemin pavé, un énorme nuage rouge qui dévore tout sur son passage vous fonce dessus. Votre seule arme : Deux aiguilles à tricoter et une pelotte de laine. Bon courage ~
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N°5 : Temple Manganime
Aventurier : Ziggy ou Llewyn
Pika pi ? (Pokemon) : Vous n’avez aucune idée de là où vous êtes et vous avancez prudemment. Toutefois vous allez faire face à d’étranges créatures dont l’une semble s’enticher de vous. Peut-être trouvera-t-elle la sortie ? Vous ferez d'ailleurs bien de vous presser car les murs se rapprochent, non ?
Traaaansmutation ! (Full Metal Alchimiste) : Un précipice et un don qui tombe à point nommé pour passer de l’autre côté : vous vous révélez un puits de savoir en Alchimie et s’il n’y avait pas ce petit blond qui passe son temps à beugler, peut-être auriez-vous pu suffisamment vous concentrer pour arriver sans incident à votre but ~
Oh… Mu. Des Omûs ! (Ghibli, Nausicaa) : Un cloporte-trilobite géant (cf. image) vous bouche le passage. Il n’a pas l’air bien méchant car il est endormi et ronfle bruyamment, mais vu sa taille ne serait-il pas risqué de le réveiller ? À vous de voir ~
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N°6 : Temple Mirage
Aventurier : Narcisse Williams
Sésame… Laisse-moi entrer !! : Vous ouvrez les yeux et vous contemplez ébahi une salle pleine de trésors en tous genres et une porte. Vous saisissez la poignée, mais surprise ! Celle-ci disparaît dans un éclat de rire ! Apparemment elle est taquine. Mais, attendez-voir, elle n’aurait pas bougé cette armure, là ?
Miroir mon beau miroir : Vous vous retrouver dans un labyrinthe de glace. Chacun d’eux vous répète à l’infini. Mais votre nez est-il vraiment si gros ? Pourquoi n’avez-vous plus de cheveux ? Attendez… Qui est ce type étrange qui trône derrière votre reflet ? Quelque chose vous dit qu’il ne vaut mieux pas vous attarder.
Alakazam ! : Diantre ! Quelle est cette créature étrange qui vous observe mesquine ? Mais c’est la
Sorcière Mime ! Elle vous défie en duel ! Votre arme : une baguette magique. Mais avez-vous lu le mode d’emploi ? Hâtez-vous ! Elle ouvre les hostilités !
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N°7 : Temple Aglagla
Aventurier : Nathanaël Cartier
Y’a t-il un pilote dans le traineau ? : Il fait froid, et ce n'est sans doute pas pour rien. Vous voilà dans un couloir glacé. Derrière vous, des bruits inquiétants, devant vous un traîneau et une descente vertigineuse. Faites votre choix.
Holiday on Ice : Vous avez échappé au pire ! Ou presque. Vous voilà sur une passerelle de glace, de chaque côté un précipice et pourtant vous allez devoir le traverser. Devant vous deux coffres, y'aura-t-il de quoi vous porter secours ?
Bataille rangée : Paf ! A peine arrivé une boule de neige vous refroidi le visage, puis une seconde vous frôle. Pas de doute : c’est l’heure de la bataille ! Saurez vous refroidir ce gamin avec un baton qui vous mitraille ?
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N°8 : Temple du Geek
Aventurier : Lydia Gray
Temple du Geek : Vous voilà sur la ligne de départ, le drapeau damé fend l’air et les concourants tous dans d’étranges véhicules colorés démarrent en trombe ! Sans hésiter à monter sur les murs de la salle. Un énorme lézard avec des piques sur le dos vous bouscule, récupérant une caisse de bananes. Arriverez-vous à cumuler terminer premier pour sortir ?
Ça s’empile ! : Ouf, vous êtes enfin dans la salle suivante ! Minute. C’est quoi cette musique ? Et pourquoi des blocs tombent ils du ciel ? En plus ils changent d’inclinaison ! Pourrez vous traverser la pièce sans finir écrasé ou disparaître ?
Tri-force : Vous êtes en sécurité ! Ou presque. Quand vous ouvrez le coffre face à vous une musique de victoire se fait entendre et vous en ressortez une grande épée, et un bouclier ! Aussitôt le colosse roux au visage porcin vous attaque ! Vous aurez besoin de toute votre adresse pour le mettre K.O !
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N°10 : Temple Bestial
Aventurier : Alice Lindel
Échappée pingouine : Vous êtes dans la salle du trône et le roi lémurien n’a d’yeux que pour un ours en tutu. Il a actionné par malchance un piège qui remplit la salle de sable. Pourrez-vous en réchapper en suivant le plan d’évasion laissé par les pingouins ?
Ah les crococo, les crocodiles ! : Tic, tac, tic, tac… Le son régulier du réveil résonne dans toute la pièce et le crocodile lentement passe. L’ennui, c’est qu’il n’y en a qu’un, parmi tous ceux qui s’entassent, qui ait un réveil, et c’est lui qui a la clé pour passer à la pièce suivante. Aurez-vous une bonne tac-tic ?
The eye of the tiiiiger : Vos sueurs froides vous quittent, mais pas pour longtemps, un tigre vous observe, en se léchant les babines et votre matériel de survie se compose d’une barre de céréales, deux silex, un lacet, un string léopard à paillettes et un guide pour les nuls intitulé : « Comment tenir tête à sa belle-mère ? ». Choisissez vite !
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N°11 : Temple de l'Obscure lumière
Aventurier : Mortimer Adams
Jour / nuit ! : Qu’il fait sombre ! Ah non ! Euh...si ! Mais non ! Quoique… Chaque fois que vous vous précipitez vers une torche elle s'éteint et une autre se rallume plus loin. Une minute, mais ce n’est pas votre ombre qu’elle éclaire là-bas ? Dépêchez-vous de la rattraper si vous ne voulez pas rester coincé là !
Lumière, moteur, action ! : Vous êtes enfin sorti de cette pièce horrible, mais des spots colorés s’allument tandis qu’un tas de flèches au sol s’éclairent au fur et à mesure que la musique défile. Saurez-vous suivre les enchaînements alors que la musique accélère de plus en plus en plus et qu’un compteur s’est enclenché ? Relâchant des piranhas à chaque faux pas ?
Il va faire tout noir ! : Cette fois vous n’y voyez plus rien ! Et pour cause ! Vous venez de tomber dans un énorme trou ! Mais quand vous remontez une taupe vous attends avec un marteau et essaie de vous aplatir. Pour ne pas voir 36 chandelles et sortir de ce dédale, il va falloir être rapide et rusé !
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N°12 : Mécatemple
Aventurier : Félicien Matagot
Écrous à gogo : Vous avez 5 écrous en main, et il en manque 7 sur la machine qui actionne la porte. Autour de vous, une mer de mécanismes. Peut-être que Nono le petit robot peut vous aider à retrouver les engrenages dorés ? Mais on dirait qu’il a appuyé par inadvertance sur le bouton qui réglait la gravité.
C’est de ton ressort ? : Vous voilà fusionnant avec une merveilleuse paire de ressorts compensés dernier cris ! Pratiques et très classes ! Sauf peut-être quand il s’agit de traverser une pièce remplie de rayons dématérialisant... Parviendrez-vous entier de l’autre côté ?
Métal boxing : Un ring et une armure mécanique. Vous êtes vivement invité à vous hisser à l'intérieur car face à vous, un mastodonte de métal se présente et visiblement, seul le gagnant de cette bataille pourra continuer sa route. Tous les coups sont permis ! Ding ding ding !
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N°13 : Temple Ardent
Aventurier : Valentine Lefevre
Marcher sur des braises : Il fait chaud, très chaud, et vous voilà perché sur un petit promontoire. La porte est au fond de la salle, mais pour traverser, pas le choix, vous devrez emprunter un tapis de braise. Et vous êtes pied nu ! Ce flacon sur le côté pourra-t-il vous aider avant que cet ifrit tout feu tout flamme ne vous attrape ?
Ça sent l’roussi : Ouf ! Vous voilà au calme ! Enfin presque ! Par inadvertance vous appuyer sur une dalle piégée et des flèches enflammées fusent à travers la pièce. Votre arme : un pistolet à eau. Mais chaque point d’eau est-il vraiment sans danger ?
Y’a pas l’feu au lac : Vous éteignez une flammèche qui s’immisce sur votre cuir chevelu, et contemplez avec perplexité le lac autour vous. Pour cause : celui-ci brûle intégralement, mais cela ne semble pas déranger l’hydre cuirassée qui vous observe avec grand appétit. Il va vous falloir faire feu de tout bois pour vous sortir de cette situation !
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N°14 : Temple Incontable
Aventurier : Dolores Keller
Anne, ma sœur Anne, ne vois-tu rien venir ? (Barbe-bleue - Perrault) : Une salle toute ronde et 8 portes exactement identiques. Votre clef les ouvre toutes, seulement voilà, une seule d’entre elles est votre porte de sortie. Quant à ce que renferment les autres, pas sûr que vous souhaitiez le savoir…
Poucelinaaaaa ! (Petite Poucette - Andersen) : Pas plus haut que trois pommes, une vieille taupe et son ami crapaud vous courent après dans le but de vous épouser ! Réussirez-vous à attirer l’attention de l’hirondelle pour vous sortir de ce pétrin ?
Tu veux un cookiiiiie ? (Hansel & Gretel - Grimm) : Une vieille grand-mère vous accueille souriante, jusqu’à ce que vous tentiez de trouver la sortie ! Vous l’avez fâché et l’hirsute sorcière se révèle bardée d’armes pâtissières. Cookies shuriken, tarte explosive, mettez là hors d’état de nuire !
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N°15 : Temple Air-métique
Aventurier : Aldrick Voelsungen
Saute nuage : Vous vous retrouvez perché à des mètres de hauteur. Une seule façon de rejoindre le sol, sauté de nuage en nuage. Attention toutefois, certains sont facétieux et disparaissent, d'autres ont l'air plutôt en colère, alors gare au coup de foudre ~
Vol plané : Vous voilà dans un avion en papier qui virevolte au-dessus du sol. Pas facile à conduire, il vous faudra faire preuve d'adresse, d'autant plus que des cris perçants viennent de derrière vous. Vous avez du mal à y croire et pourtant, ce sont bien des singes ailés qui vous poursuivent ! Et ils sont armés de flèches enflammées ~
Échec et mat : Vous êtes presque arrivé au sommet du temple, mais voilà que vous atterrissez sur une plate-forme sur laquelle se joue une partie d'échec géante entre Raijin et Fujin. Entre les bourrasques, les coups de tonnerre et les déplacements de pièces, il faudra vous faufiler jusqu'au bout du plateau en un morceau.