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Cabaret du Lost Paradise - Forum RPG

Forum RPG fantastique - Au cœur de Paris, durant la fin du XIXe siècle, un cabaret est au centre de toutes les discussions. Lycanthropes, vampires, démons, gorgones… Des employés peu communs pour un public scandaleusement humain.
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Roac
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MessageSujet: Index des races   Index des races I_icon_minitimeLun 20 Mai - 14:41

Introduction

Général

La liste suivante propose une énonciation non exhaustive de différentes créatures pouvant inspirer vos textes. Les descriptions des races ne sont pas là pour imposer notre vision, nous avons seulement essayé de les rendre le plus crédibles possible pour pouvoir les intégrer au forum du Lost Paradise. Vous n’êtes donc pas contraints de reprendre trait pour trait la description faite, mais tâchez de rester logiques. Évitons les Harpies à la sensibilité exacerbée par exemple. Mais si votre création est correctement construite, nous ne verrons aucun problème à considérer un Satyre comme prude ou un Ogre végétarien !

De plus, tout monstre non indiqué dans cette liste peut être utilisé à votre guise excepté les anges et le peuple de Faërie hormis sous certaines conditions (mais pas de fée Clochette par exemple).
Ce sujet est là pour donner un coup de pouce pour les présentations ou pour les rôlistes désireux de faire intervenir quelques-unes de ces créatures.

Nous vous demanderons simplement de faire attention aux détails présentés pour les races les plus importantes que sont : les Démons, les Vampires et les Loup-garous ; et ce simplement afin d’avoir un résultat cohérent entre tous les membres. Merci !

Vous pouvez, bien sûr, contacter le staff pour des précisions supplémentaires ou des suggestions. Nous serons ravis de vous répondre. [MP Ed & Aly]

Un peu de vocabulaire

Afin de faciliter les différentiations entre espèces, nous avons instauré un vocabulaire particulier dont vous pourrez trouver toute l’utilité dans le post de la DDHL.

Il en découle les définitions suivantes :
Enfants : (uniquement avec une majuscule) Correspond à tous les Humains et non-Humains naturels (nés ainsi et donc devant leur appartenance à leur race par l’héridité).
Créations : Correspond à tous les êtres créés et/ou ayant changés d’espèce par une intervention extérieure, ils sont non-naturels (par exemple les Golems, les Hommes devenus Vampires après s’être fait mordre etc.).
Cas particulier : Les Fantômes : On les considère comme des "auto"-Créations. C’est, le plus souvent, leur vie de vivant qui les a poussés à errer sur la terre.
Humains : Des humains « purs », sans pouvoirs (les Sorciers n’en font pas partie).
Légendaires : Tous les êtres non-Humains (Création ou non).

Sommaire



Dernière édition par Roac le Lun 20 Mai - 18:08, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: Index des races   Index des races I_icon_minitimeLun 20 Mai - 14:44

Êtres de la Terre

Cyclopes

Semblables aux Humains, ce sont les enfants de Neptune et donc les cousins des Sirènes et des Tritons [cf Êtres de l'eau] avec qui ils ne s’entendent pas toujours. Ils sont, en moyenne, légèrement plus grands que les hommes et se distinguent par leur œil unique. Celui-ci n’est plus comme autrefois, au milieu de leur front, mais se situe désormais à la place d’un de leurs yeux, l’autre ayant été remplacé par une peau lisse et pâle. Pour mieux vivre parmi les Humains, ils dissimulent cette différence par des artifices comme des bandeaux ou n’importe quel bout de tissu. Leur force est plus élevée que la normale et ils ont le pied marin ce qui leur a longtemps permis de voguer sur les mers où beaucoup se sont fait un nom (vous savez maintenant pourquoi de nombreux pirates étaient borgnes !). Ils peuvent se faire entendre des chevaux sans problème, possèdent généralement un don bien à eux, souvent dans les domaines manuels et il n’est pas rare de les retrouver à plus ou moins grande échelle dans des postes clés de grandes villes.

Malgré leur œil unique, ils sont dotés d’une excellente vue et les plus hardis ont réussi à développer un autre sens de manière aiguisée, en particulier celui du toucher. Parfois l’ouïe ou l’odorat gagnent également en puissance, se montrant alors particulièrement utiles pour éviter que de petits malins ne fichent en l’air leur couverture. Gare à ceux qui essayeraient de les démasquer, les cyclopes ne reculeront devant rien pour pouvoir continuer de vivre en toute tranquillité parmi les Humains. Les enfants qu’ils pourraient avoir avec des Humains auraient d’importants problèmes vues, mais conserveraient leur adresse au travail et leur force élevée. [cf prédéfini Élias de Polypheme]

Dragons

Énormes reptiles, les Dragons ont longtemps terrorisés les campagnes moyenâgeuses. Chassés jusqu’à la quasi extinction, ils se sont réfugiés dans les zones escarpées pour apprendre à mieux vivre parmi la foule.

Aujourd’hui ils ont la capacité de se transformer en êtres humains, souvent au physique androgyne, ils ont cependant gardés leur amour pour ce qui brille. Ce sont des gardiens de trésors millénaires, qu'ils protègent jalousement des pilleurs. Protecteurs envers leur famille, ils y attachent une grande importance, de par la diminution grandissante de leur espèce.
Les Dragons d'Occident gardent leur capacité à cracher des flammes même sous leur apparence humaine, tandis que les orientaux conservent leur capacité à voler. Ils seraient très convoités des connaisseurs rêvant de s’emparer de la Dragonite, pierre aux vertus extraordinaires, située dans leur crâne.

Attention ! Les Dragons, sous leur forme naturelle, possèdent tous 4 pattes en plus de deux ailes pour les européens. À ne pas confondre avec la Vouivre ou Wyvernes, beaucoup plus grandes et ne possédant que deux pattes arrières en plus d’immenses ailes [cf Êtres de l'eau].

Dryades

Filles de la Nature, elles lui sont étroitement liées et doivent régulièrement se ressourcer dans un coin de verdure. Caractérisées par un physique sublime, elles vivent d’amour et de passions, et se perdent bien volontiers dans les bras de leur partenaire, quel qu’il soit. En revanche, férocement jalouses, elles refusent de voir une de leur conquête dans les bras d’une autre et la mort est assurée à celui qui oserait les tromper.

Dotées d’un don naturel pour s’occuper des plantes, celles-ci se déploient dans toute leur grandeur au contact d’une Dryade heureuse. Au contraire, si cette dernière a du chagrin, la nature l’environnant semblera terne et fatiguée. Fort heureusement, ces demoiselles sont d’une nature joyeuse et se plaisent à danser à longueur de temps. Arborant souvent un large sourire, elles sont généreuses avec les Humains prenant soin de la nature, mais peuvent se montrer impitoyables avec ceux la dégradant. On raconte que beaucoup sont amatrices de littérature à l’eau de rose.

À contrario de leurs cousines, les Hamadryades, leurs vies ne dépend pas de l’existence d’un arbre en particulier et elles peuvent aller où bon leur semble. Leurs proches parentes, les Naïades, vivent dans les plans d’eau ou les sources alors que les Néréïdes préfèrent les mers et océans.

Géants

Semblables à des êtres humains plus grands et plus larges, les Géants ont perdus de leur envergure. Seuls les plus anciens d’entre eux — dépassant les 5 mètres de haut — ne peuvent pas se mêler aux Humains et arpentent majoritairement les montagnes inexplorées où ils se sont aménagés d’imposantes bâtisses. On dit que les premiers de ces êtres immenses vivaient jadis dans les cieux, par-delà les nuages, ils abandonnèrent leur royaume pour descendre sur terre à la recherche d’une terre plus riche, permettant de les nourrir en plus grand nombre et ne purent jamais rentrer chez eux.

La jeune génération dépasse les deux mètres, mais ne font guère plus. Ayant gardé de leurs ancêtres leur force colossale, ils se mêlent aux Humains, souvent pour effectuer des travaux pénibles contre quelques pièces. Durant leur travail, Ils chantent presque à longueur de temps d’une voix si puissante qu'elle fait, aujourd’hui encore, trembler les Humains. La langue employée est connue d'eux seuls on ne sait s’il s’agit d’un ancien chant guerrier où d’une mélodie à but plus séducteur.

Ils excellent particulièrement dans les métiers nécessitant de la force brute ou deviennent souvent artisans, agriculteurs ou autres métiers musclés. Rarement reconnus pour leurs vivacités d’esprit, ils savent pourtant faire preuve de génie sur les travaux maitrisés et de grande envergure. Certains seraient à la recherche de graine de haricots leur permettant de retrouver leur royaume.

Golems

Si jadis ils avaient une forme plus ou moins grossière faite purement d’agile, aujourd’hui ces Créations sont plus résistantes, plus sophistiquées et surtout beaucoup plus réalistes. Cela est dû à l’apparition de nouvelles technologies et de matériaux aux étonnantes propriétés. Ils ne peuvent naître de manière naturelle et sont, par conséquent, toujours l’œuvre des hommes.

Ils portent le mot « vie » en langage kabbalistique sur leur corps (souvent sur le front), tracé par leur créateur, c’est ce qui leur insuffle le premier souffle. Mais si ce dernier vient à être effacé, il signe la mort du golem, le réduisant alors à un simple amas de matière. S’il a correctement été « monté », il est condamné à obéir à son créateur sans sourciller jusqu’à la disparition de celui-ci, mais la moindre imperfection peur être fatale à son concepteur. Une fois libre, le golem peut mener sa propre existence, ou errer sans but pendant des millénaires. S’il est découvert par un autre sorcier pratiquant la kabbale, celui-ci peut être en mesure de l’asservir à nouveau.

Gorgones

Elles sont souvent malfaisantes et cruelles, revêtues d’une apparence partiellement humaine au physique plutôt attrayant, elles ont cependant mauvais caractère. Elles sont facilement irritables et ont tendance à être de vraies langues de vipère.

Comme Méduse, leur regard peut transformer en pierre ou en cendres leurs proies, mais avec les siècles leur pouvoir s’est vu sévèrement diminué et aujourd’hui elles ne l’utilisent plus qu’au prix d’une forte concentration et d’une intense migraine en répercussion. Par conséquent, elles dissimulent volontiers leur vraie nature en se parant au mieux pour que les Humains ne se doutent pas de leur existence.

Ogres

Cousins germains des Géants, ils héritent également de leur grande taille, bien que leur appétit soit plus aiguisé. IIs résistent rarement à l’envie de manger quelques nourrissons ou des enfants en bas âge particulièrement goûteux. Moins sereins et patients que les Croquemitaines, leurs cousins directs, ils n’aiment pas particulièrement être en contact avec les Humains qu’ils considèrent plus comme un garde-manger que comme des entités à part entière. Leur franc parlé leur attira la méprise de leurs paires et fut plus d’une fois la cause de disputes avec les Humains les plus susceptibles, se soldant en général par leur victoire, littéralement écrasante.

Si aujourd’hui ils se font plus discrets, ils restent bourrus et violents, mais seraient d’excellents cuisiniers. Dotés d’un gros appétit, ils auraient trouvé de quoi le combler en jetant leur dévolu sur les cochons de laits. On remarquera que leurs dents sont anormalement tranchantes, et que les histoires les dévoilant comme terriblement sots ne sont que pures inventions.


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MessageSujet: Re: Index des races   Index des races I_icon_minitimeLun 20 Mai - 14:47


Êtres de l’Eau


Hydres


Espèce en voie de disparition, elles n’ont pas la possibilité de prendre forme humaine, à moins d’avoir un lien avec un autre Légendaire.[cf prédéfinis Morgan & Frédéric Lenoir] Elles se terrent dans des endroits inexplorés, se nourrissant essentiellement de poissons et s’approchant rarement des Humains, bien qu’il existe quelques exceptions à ce sujet. C’est le cas d’un de leur chef, que les Humains ont baptisés « Nessie ». Les plaisanteries vont bon train à ce sujet dans leur clan, pour le plus grand déplaisir du « Monstre du Lock Ness ».

De tout temps les hydres ont disposé de capacité de soins hors du commun. Elle naissent avec deux dons de régénération très différents qui restent latents tant que l'un ou l'autre n'est pas activé. Le premier est le plus connu, car ce fut celui qu'utilisa la terrible Hydre de Lerne dans son combat contre Hercule. Il consistait à régénérer infiniment sa tête, en la dupliquant à chaque fois que l'une d'elle était coupée. Cette particularité coûte malheureusement beaucoup d'énergie chaque fois qu'elle s'active et malgré sa combativité, l'Hydre a fini par s'incliner devant la ténacité et la malice du demi-dieu.
Depuis, beaucoup d'hydres privilégient la seconde capacité de soin qui consiste en une guérison très rapide de toute plaie physique. La célérité des soins dépend, évidemment, de la taille de la blessure, mais aussi de l'état de santé général de l'hydre.

Lors de l'activation de l'une ou de l'autre de ces capacités, la seconde s'efface automatiquement des gênes de l'hydre et ne pourra jamais être utilisée par la suite. C'est la première blessure grave de la créature qui déterminera quelle sera le don conservé. Si la plaie se trouve sur la tête, le cou, la régénération de la tête est privilégiée et comme le lézard, l'hydre pourrait alors se débarrasser de cette partie pour la récupérer aussitôt en double et intacte. En revanche, si l'hydre est sérieusement blessée sur le reste du corps (flanc, poitrine, ventre), alors c'est la seconde capacité de soin qui s'activera et lui permettra de retrouver la santé en un rien de temps. Malheureusement, ce soin ultra performant ne protège en rien d'un coup qui serait directement fatal.

Tant qu'une hydre n'a pas été grièvement touchée, la rapidité de ses soins reste normale et l'une ou l'autre des capacités attend d'être activée.
On peut imaginer les hydres assez malignes pour choisir elles-mêmes le don qu'elles souhaitent avoir et peut-être se blesser volontairement en ce sens pour le développer.

Keplies


Le Kelpie est un esprit des eaux écossais. Il possède trois formes différentes :

  • La première est sa forme humaine, quasi humanoïde elle est cependant pourvue de longues griffes et d’une peau grisâtre et écailleuse.
  • La seconde est celle d’un magnifique cheval, il s’en sert pour appâter ses proies les plus naïves. Celles-ci grimpent sur son dos et il part alors au galop les entrainant dans le cours d’eau le plus proche pour les dévorer ou/et les noyer.
  • La dernière est une forme tout à fait humaine qu’il emploie pour se fondre parmi les Humains et charmer les jeunes femmes. C’est un grand séducteur.

Créature sauvage, il est possible de l’apprivoiser en remplaçant la bride magique qu’il porte sous forme hippique par une autre. Le Kelpie est ainsi réduit à l’esclavage et contraint d’obéir à son nouveau maître, mais si la bride venait à être retirée, il retournerait aussitôt à l’eau après avoir jeté une terrible malédiction à la famille l’ayant emprisonnée. Malédiction qui se réaliserait à coup sûr.

Morganes & Morgans


Ce sont de petits êtres de l’eau au physique d’enfant, vivant le plus souvent au bord des mers et des océans. Ils sont réputés pour leur gentillesse et leur beauté. Autrefois très nombreux, ils se cachent sur les littoraux et ne sortent qu’à la nuit tombée pour faire sécher leur linge sous les rayons de la lune. Une fois par an, une dizaine de petits Morgans naissent de l’écume, ils sont alors voués à une longue vie de plusieurs siècles si le destin n’en décide pas autrement. Non baptisés, ils sont destinés à disparaître une fois que la mort les a enveloppés de son baiser glacial. On raconte qu’ils protègent les enfants de marins et que si l’un d’entre eux venait à être baptisé, il se mettrait à grandir comme n’importe quel Humain, mais que chaque soir où la marée se fait haute, il lui faudrait rejoindre les siens pour danser avec eux. Mais le baptême sert aussi aux plus sournois et leur permet d’arracher un Morgan aux siens sans que celui-ci ne disparaisse en une nuée de gouttelettes d’eau.



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MessageSujet: Re: Index des races   Index des races I_icon_minitimeLun 20 Mai - 16:58


Êtres de l’Eau (2)


Naïades, Neréides et cie.


À l’instar de ce que les Dryades sont pour la terre [cf Êtres de la Terre], les Naïades le sont pour l’eau douce et les Néréïdes pour les eaux de mer (il y a également les Océanides pour les océans, mais leur caractère est très proche de celui des Néréïdes). On compte cinquante de ces dernières, disséminées dans la mer Méditerranée et la mer Égée. Elles sont réputées pour leur chant magnifique mais inoffensif pour les marins puisqu’il ne sert qu’à faire plaisir à leur cher père, Nérée.

Les Naïades sont plus sournoises mais ne tuent jamais. Leur grande beauté envoûte les jeunes hommes imprudents qu’elles emportent dans leur royaume aquatique et épousent. Ils y vivent généralement une longue et heureuse vie. Au contraire, leurs parentes les Ondines sont plus cruelles et leurs amours aboutissent souvent à la noyade du pauvre malheureux sur lequel elles ont jeté leur dévolu. La plus célèbre d’entre elles est Lorelei, qui donna son nom à un immense rocher situé le long du Rhin et à laquelle nombres de tableaux et un magnifique poème sont dédiés.

Ces deux dernières filles d’eau douce aiment à coiffer leur longue chevelure avec des peignes d’or ou d’ivoire et apprécient particulièrement de se baigner dans les fontaines et les étangs dont elles sont les gardiennes. Les rumeurs prétendent que les plus blondes d’entre elles, se parent les cheveux avec un peu de l’or entreposé dans leurs palais submergés. Elles savent se montrer généreuses avec les protecteurs de leurs sources et cruelles avec les troubles fêtes ou les voyeurs, jetant volontiers le malheur sur ces derniers avant de quitter le point d’eau protégé. On prétend également que leurs larmes, produits d’une déception amoureuse, seraient à l’origine de certaines rivières ou cours d’eau et qu’elles auraient une étrange fascination pour les épingles et les pièces. D’où la coutume populaire de jeter une pièce dans l’eau pour faire un vœu.

Sirènes & les Tritons


Les sirènes, mi-femme, mi-poisson, vivent dans les profondeurs de l’Océan, elles servent, comme leur homologues masculins les Tritons, le Roi Neptune (Poséidon chez les grecs). Les Tritons ont tous été formés au maniement des armes en vue de faire partie de l’Armée du Roi si une guerre devait être déclarée, tandis que les Sirènes furent généralement éduquées pour devenir de bonnes épouses. [cf prédéfini de Kaito Hamazaki] Ce peuple sous sa forme humaine peut survivre hors de l’eau. Il y a même certaines familles qui ont passé toute leur existence sans jamais mettre une nageoire dans le royaume de Neptune, mais il y a pour cela une « compensation à payer » pouvant se manifester de plusieurs manières. Les plus courantes consistent à boire beaucoup d’eau au quotidien, alors que d’autres charment le sexe opposé et aspirent leur âme pour subvenir à leurs besoins vitaux. Le plus souvent c’est par le bais d’un baiser. Si leur chant a gardé l’aspect envoutant et hypnotisant contés dans les légendes, il en va de même pour leur voix, ce qui leur confère un fort pouvoir de persuasion, idéal pour attirer leurs proies. Il est complexe pour un Humain d’échapper à leur emprise alors qu’un autre Légendaire, éprouvera nettement moins de difficultés. Cela est surtout dû aux connaissances de ces derniers qui se montrent beaucoup plus méfiants vis à vis de ce peuple aquatique. Cependant, pour éviter tout incident, les Sirènes n’utilisent que rarement leur chant lors des représentations au cabaret. Elles se contentent d’y glisser quelques phrases en « langue marine », pour faire vibrer d’avantage le public.[cf prédéfini Epona Eiffel]

Vouivres


Les Vouivres, aussi appelées « Wyvernes », sont des jeunes femmes au physique semblable à celui des Naïades, mais reconnaissables par l’escarboucle qui décore leur front. Lorsqu’elles se baignent, elles ôtent le bijou et le déposent dans l’herbe. Si un mortel parvient à s’en emparer sans être vu, il peut espérer devenir riche et célèbre car la pierre pourrait changer le fer en or. En revanche, s’il n’y arrivait pas, la Vouivre se transformerait en un immense reptile ailé et le tuerait d’un coup de ces crocs acérés. Cette folie meurtrière a une raison simple : le bijou est le seul objet tenant la belle en vie. S’il venait à être brisé, elle mourait dans l’instant, c’est pourquoi, si elle se le faisait subtiliser, la Vouivre se lancerait dans une chasse folle dans l’unique but de retrouver son bien. Peu de gens connaissent l’influence de l’escarboucle sur la créature, sans quoi celle-ci se verrait souvent réduite à un odieux chantage par son voleur.



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MessageSujet: Re: Index des races   Index des races I_icon_minitimeLun 20 Mai - 17:00


Êtres de l’Air


Djins


Ce sont des génies de la culture arabe, principalement issus des régions désertiques. Ils sont immortels et n’ont pas d’enveloppe charnelle ce qui leur permet de prendre la forme qu’ils veulent. Le plus souvent invoqués par les Humains pour les servir et peuvent faire des pactes avec eux, mais contrairement aux Démons, l’âme n’est pas le prix de ce marché [cf fiche de Layth Aeterna]. Obnubilés par le travail bien fait, ils ne renoncent à rien pour accomplir leur mission. Quitte à être particulièrement détestables. D’une grande loyauté, ils peuvent rechigner à exécuter une tâche, mais l’accompliront tout de même et peuvent suivre une famille de génération en génération s’ils sont bien traités. De nature maline, il leur arrive cependant de retourner un ordre contre leur maître si celui-ci n’est pas précis. Dans le cas d’une mauvaise invocation, le malheureux mortel pourrait même passer un sale quart d’heure. Les Djins se distinguent en plusieurs classes. Les plus puissants et les plus féroces sont les afrits (ifrits ou éfrits) tandis qu’au bas de l’échelle on compte les gnomes ou les foliots. Plus un invocateur est puissant plus le Djin appelé pourra être fort. Ces créatures craignent uniquement l’argent qui fait fondre leur essence lorsqu’ils entrent en contact avec et peut aller jusqu'à les tuer.

Génies


Ce sont des êtres mystiques puissants, autrefois asservis et enchaînés à des objets pour servir les Humains, jusqu’à leur libération il y a de cela plusieurs siècles. Aujourd’hui grâce à la DDHL, ils sont peu nombreux dans ce cas et la grande majorité est libre et jouie de son immortalité à sa guise. Ils sont généralement bienveillants envers les Hommes, même s’ils n’aiment guère se montrer à eux sous forme matérielle de peur de finir à nouveau enfermés. Ils aiment la compagnie des intellectuels qu’ils inspirent par des songes où avec lesquels ils ont quelques discussions semblant incongrues à tout œil extérieur. Certains hommes peu éclairés les appellent « conscience », mais beaucoup de grands auteurs révèlent leur existence. Il est même dit que Socrate en avait un avec qui il discutait longuement (on ne sait pas ce qu’il en était pour Freud).

Chaque génie né de l’union de deux de ses pairs, a la même crainte que les Djins concernant l’argent, cependant celui-ci ne leur est pas fatal, simplement très douloureux. C’est pourquoi il est préférable pour quelqu’un emprisonnant un génie de le garder dans un objet fait de ce métal, afin de réduire ses forces. Les génies encore liés à des objets sont, à ce jour, des êtres enfermés par de puissantes entités, et doivent servir leur maître jusqu’à être libérés. Peu importe par qui. Généralement, un génie n’accorde que trois vœux à son propriétaire, il arrive que certains puissent s’en faire offrir plus par quelques actes de barbaries ; mais le plus souvent, une fois les trois souhaits exaucés, le génie est délaissé et oublié dans sa prison jusqu’à ce qu’un nouveau propriétaire se présente.

Harpies


Êtres au corps d’oiseaux et à la tête de femme, elles sont au nombre de trois : Bourrasque, Vole-vite et Obscure. Leurs serres acérées empestent et souillent tout ce qu’elles déchiquètent, mais contrairement aux idées reçues, les Harpies ne se nourrissent pas d’êtres Humains, seulement de cadavres d’animaux. En revanche, elles sont redoutées par les morts car elles aiment emporter les âmes des défunts ayant perdus la vie de façon soudaine pour les torturer longuement avant de les emporter en enfer.

Sous leur forme humaine, elles ont les ongles extrêmement longs et aiguisés, de grands yeux perçants et une figure aux traits légèrement aviaire. Elles adorent se parer de plumes colorées ou d’objet brillants. Ces demoiselles ne revêtent leur véritable apparence que de nuit pour aller chasser. La plupart ont un vilain caractère. Colériques, méchantes et impatientes, elles aiment se moquer des autres et leurs jouer de méchants tours. Il est fortement déconseillé de s’attirer les foudres de l’une d’entre elles car le pardon ne fait pas partie de leur vocabulaire. Elles ne craignent que le vent, en particulier celui du nord et évitent les Sylphes [cf ci-dessous]. Il paraîtrait que le son des cuivres les effraye également car il serait semblable au son que produit une forte bourrasque. Leurs cousines, les Érinyes, ont une apparence et un caractère similaire aux harpies, mais se comptent par milliers et ne sont envoyées sur terre que pour faire appliquer une sentence divine. En revanche, leur proche parentes, les Stryges [cf ci-dessous] sont beaucoup plus cruelles et se nourrissent volontiers des Humains.

Phénix


Attention : Cette espèce ne sera acceptée que pour un unique membre. Pour l’instant elle est Libre

Unique représentant de son espèce, le phénix est un magnifique oiseau au plumage flamboyant. De la taille d’un aigle, il vit environ 500 ans avant de s’embraser et de mourir consumé, sa descendance renaît alors de ses cendres. Avant sa mort, le phénix se construit un cercueil dans lequel il dépose différents aromates (notamment de la myrrhe). Une fois le feu épuisé, un oisillon (ou un vers suivant les textes) s’en extrait. C’est l’enfant du phénix. Lorsqu’il aura pris suffisamment de force et se sera paré de son plumage étincelant, il emportera le cercueil de son père jusqu’en Égypte. L’oiseau se nourrit principalement des rayons du soleil et il a la capacité de prendre forme humaine. Une forme précise qui vieillira au rythme de la vie de l’oiseau et changera de physique en fonction de son sexe. La transformation lui coûte cependant énormément d’énergie, et il ne peut la conserver longtemps, surtout de nuit. Le phénix ne peut mourir, c’est un fait, même assassiné, il renaîtra de la plus infime parcelle de cendres. Toutefois, il est contraint de suivre un cycle et s’il décède de façon non naturelle, il lui faudra attendre les 500 ans habituels avant que sa descendance ne prenne la relève.

Attention ! Le démon nommé Phénix prend uniquement l’apparence de la créature et s’amuse à l’imiter, mais il est bel et bien assimilé aux démons. [cf Êtres de l'Ombre]

Stryges


Mélange des sirènes ailées grecques pour leur physique, des harpies pour leur caractère et des vampires pour leur alimentation, ce sont des furies assoiffées de sang. Sous leur véritable apparence elles ont le corps d’un oiseau pourvu du torse et du visage d’une femme, mais elles peuvent prendre un physique entièrement humain, bien que leur visage conserve un morphotype d’oiseau et leurs pieds les quatre doigts propres à cette espèce. Aussi cruelles que les Harpies elles aiment la torture et les meurtres, cependant, contrairement à celles-ci elles se nourrissent exclusivement de sang humain. Excellant en chant, leur voix se fait souvent entendre lorsque la mort vient d’emporter un Humain. Le son magnifique qui s’en échappe charme n’importe qui et l’incite à les rejoindre, mais mieux vaut se défier de l’invitation.

Simurgh


Attention : Cette espèce ne sera acceptée que pour un unique membre. Pour l’instant elle est PRISE

Appelé aussi Simorgh, cet immense oiseau est un être sacré de la culture persane doté de pouvoirs fantastiques. Capable de parler et de raisonner comme un homme, on lui prête une espérance de vie exceptionnelle à laquelle s'associe un puissant pouvoir de guérison.
Créature bénéfique, elle a élevé Zal, un célèbre héros persan, mais également guéri son fils blessé de six flèches. Son ramage multicolore, aux teintes d'or et de rouge, n'est pas sans rappeler celui du Phénix, autre oiseau légendaire bien que leur taille ne soient en rien comparables.
On le dit vivant au sommet de la montagne Kaf, mais il volerait d'un mont à l'autre pour se nourrir des alligators, léopards et des éléphants qu'il emporterait dans ses serres. Espèce majoritairement féminine, il se raconte également que les Simurgh porteraient une aversion complète pour la race des serpents.

Sylphes & Sylphides


Fils et filles du vent, ce sont des êtres d’une grande beauté et à l’esprit éclairé. Ils sont composés d’un air d’une pureté inégalée, mais peuvent prendre forme humaine pour rejoindre les Hommes dont ils apprécient la compagnie. Joueurs et distraits, ils craignent par-dessus tout le feu qui les consume et ne s’en approchent jamais. Agiles et légers, ils adorent se faire bercer par la bise ou jouer au cœur des tempêtes. Ce sont des êtres attentifs et à l’écoute des autres, il leur arrive de s’emporter telle une bourrasque, mais blessent rarement volontairement leur entourage. Leur durée de vie est sensiblement plus longue que celle des Humains, sauf s’ils trouvent un ou une épouse parmi ces derniers. En se mariant ils accèdent à l’immortalité, mais ceux qui les tromperaient les verraient disparaître à jamais, les laissant seuls avec leurs remords. Il n’est pas rare de les retrouver au bord de l’eau, s’amusant avec les Naïades et les Ondines, dont ils prennent plaisir à chatouiller la demeure d’un souffle. Les Sylphes puniront volontiers tout être ayant malmené une de leurs amies aquatiques.



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Êtres des Ombres


Acheris

Fantôme indien, à l’apparence d’une petite fille squelettique dont l’unique vêtement serait une robe de peau. Être nocturne, elle passe ses journées à dormir et sort uniquement à la nuit tombée pour hanter les Humains. On raconte même qu’elle rendrait malade les enfants entrant en contact avec son ombre, mais rien n’a été prouvé.

Elle chante à tue-tête dans les ruelles, accompagnant sa voix lugubre du son glacial du tam-tam qui la suit lors de ces longues soirées. Celui qui a le malheur d’entendre cette mélopée sinistre est voué à disparaitre sous peu, lui ou une personne qui lui est proche. Cela serait surtout valable pour les enfants que l’Acheri conduirait à la mort à coup sûr.
Elle ne craint qu’une seule chose : la couleur rouge. Porter un tissu de cette couleur, ou une simple ficelle, protègerait de ces maléfices. Il est dit que les perles auraient une vertu identique.

Contrairement à bon nombre d’ectoplasmes, elle n’a pas la possibilité de pénétrer dans une habitation sans y être conviée et a la capacité de paraître faite de chair et d’os. De même, certaines seraient très gourmandes et raffoleraient des douceurs sucrées. [cf prédéfini Inimaï Malaimagal]

Alps & Cauchemars

Proches parents, ils profitent de la vulnérabilité des humains assoupis pour venir les tourmenter en appuyant sur leur torse dans le but de les étouffer et en corrompant leurs rêves. Tous deux appartiennent clairement à la classe des êtres démoniaques même si leur apparence diffère considérablement.

Les Alps ou Alfs, correspondent aux Elfes noirs germaniques. Ils détestent la lumière du jour et vivent dans les souterrains ou les grottes jusqu’à ce que la nuit tombe. Dotés du don de métamorphose, ils peuvent prendre toutes les formes qu’ils veulent, animales ou humanoïdes, et peuvent se faufiler par n’importe quel interstice pour accomplir leur méfait. Leur apparence naturelle est celle d’humain svelte et androgyne à la peau et aux cheveux sombres. Presque aveugles, leurs autres sens sont extrêmement développés et leur permettent de se déplacer en toute tranquillité. Ils se nourrissent du dernier souffle des êtres vivants avec une préférence pour celui des Humains et des Légendaires qui serait plus nourrissant, mais leurs faibles forces les contraint à les attaquer quand le sommeil les a envahi. Ils sont parfois le résultat de l’union entre une sorcière et un démon. [cf prédéfini Camille Frantz]

Les Cauchemars sont des démons qui viennent s’installer sur la poitrine des Humains lorsqu’ils dorment et leur soufflent les pires tourments. Contrairement aux Alps, ils font ça par pure méchanceté ou pour punir quelques vilains personnages ayant abusés du soupé ou s’étant mal comportés avec des invités ou des hôtes. En se réveillant à temps, il est possible de faire fuir le Cauchemar ou de l’étrangler pour ne plus être dérangé. Mais c’est un risque car il se peut que ses compagnons n’apprécient guère de perdre l’un des leurs. La façon la plus simple de s’en prémunir est de positionner ses chaussures tête-bêche au pied du lit, le démon se sentira obligé de les enfiler et, pris au piège, il partira sans déranger personne.

Âmes maudites ou Anaon

Anciennement humaines, elles ont autrefois attisées la colère d’un Enfant [Cf Introduction des races] et en paient aujourd’hui le prix fort. Bien souvent, elles ont commis un crime, et sont condamnées à errer sans trouver le salut. Il peut également s’agir d’un être humain défunt, non baptisé, mais ces cas restent rares.
À l’instar de Sisyphe et Prométhée, chaque malédiction a sa particularité, mais le but reste le même : faire souffrir l’être maudit et ce pour l’éternité. Ce dernier n’obtient pas toujours de capacités supplémentaires à celles possédées de son vivant. Comme chaque malédiction est différente, le moyen de la défaire varie selon les individus et le sortilège jeté. Tant que celui-ci n’est pas annulé d’une façon ou d’une autre, l’âme continuera d’errer.

Banshees

Êtres de la brume, les Banshees sont souvent confondues avec les fantômes mais elles sont tout ce qu’il y a de plus matériel. Réputées pour être de mauvaises augures, elles ont été et sont encore évitées et chassées par les hommes qui les craignent. Pourtant, les Banshees sont loin d’être les plus dangereuses des créatures, mais elles ont la faculté de repérer les hommes dont la mort a prévu de s’emparer sous peu. Cela se manifeste de différentes manières, souvent c’est une lumière de plus en plus vive qui accompagne le futur défunt au fur et à mesure que son trépas approche.

Lorsque la mort est prête à frapper (entre un ou deux jours avant la fin), elles poussent un cri terrible et entrent dans une transe douloureuse (plus la mort annoncée sera violente plus la crise sera virulente). Leurs cheveux blanchissent puis se raidissent, et dans leur état de folie passagère, les Banshees ont tendance à se les arracher par poignées. Elles se mettent à pleurer abondamment, rougissant leurs yeux vides et les plus souffrantes flottent même à quelques centimètres du sol, jusqu’à ce que la crise s’arrête et laisse la pauvre fille vidée de ses forces.

Il est dit que plus une Banshee est proche d’un Humain, plus elle pourrait sentir la mort s’en approcher et ce, même à des kilomètres de lui. C’est en partie pour cela, et à cause de la difficulté à supporter toutes ces âmes proches de l’extinction, que ces créatures fréquentent rarement les lieux peuplés, préférant de loin le silence des landes. On raconte également que quiconque entendra le cri de la Banshee verra l’un de ses proches disparaître sous peu. Cette rumeur est due au fait que les Banshees ont longtemps été étroitement liées à des familles aristocratiques des grandes terres d’Écosse et d’Irlande dont elles avaient le privilège d’annoncer la fin prochaine de certains membres. Réputées pour leur fidélité à ces familles, elles n’hésitent pas à parcourir le monde pour les retrouver et remuent même ciel et terre à la recherche d’un descendant égaré. Il est également possible que certaines Banshees soient des châtelaines défuntes dans des conditions violentes, revenues annoncer aux siens leur futur trépas, mais celles-ci n’auraient aucun souvenir de leur vies antérieures.

Sources de tristesses, les Banshees ont été contraintes à vivre seules. Cependant, ce destin tragique peut prendre une toute autre tournure si une Banshee découvre l’amour. Si une relation parvient à aboutir à un mariage, elle sera libérée de sa condition et de ses crises, mais en échange de cette union, elle perdra son immortalité. Ces cas restent extrêmement rares, car bien souvent l’amant étant témoin d’une des crises de sa belle est si terrorisé, qu’un peu se sa vie semble s’échapper de lui, ses cheveux blanchissent et il parait vieillir d’une dizaine d’années en seulement quelques minutes.

Elles utilisent « le langage des Âmes », intrinsèquement lié à leur espèce. Rares sont ceux, même parmi les Légendaires à pouvoir l’entendre. Elles se sentiraient étrangement bien avec toutes les créatures ramenées à la vie par quelques sortilèges ainsi qu’avec les Démons dont la longévité est telle que les Banshees ne se trouvent pas indisposées à leur contact.


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Êtres des Ombres (2)


Croquemitaines

Cousins directs des Ogres, ils aiment le mystère et le frisson. Ils travaillent exclusivement de nuit et se dissimulent sous les lits des enfants avec un unique objectif : celui de les effrayer. On ne sait s’ils sont dotés d’un certain don pour la métamorphose, s’ils contrôlent les cauchemars, ou s’ils parviennent à donner vie aux ombres. Mais une chose est sûre, c’est qu’une fois les enfants terrorisés, ils récupèrent la partie de leur âme souillée de peur et la ramène dans leur royaume souterrain. Seuls les hommes « chassent », mais il existe bien sûr des « madames » Croquemitaine.

On soupçonne que les fragments issus de la frayeur des jeunes Humains sont une source d’énergie pour eux, et les maintient en vie. Une population croissante de Croquemitaines, les pousserait à effrayer plus que de raison des enfants pour aider à la survie de leur peuple. Certains d’entre eux, peu scrupuleux, auraient pompé jusqu’à leur dernière goutte d’âme, laissant ceux-ci hagards et vides pour toute leur vie. D’autres se mettent à souffrir de maux tels que l’épilepsie où n’importe quelle phobie qui les rongerait pour le restant de leurs jours.

Ils côtoient très peu d’êtres humains, ne vivant pas en même temps qu’eux. Cependant certains peuvent entretenir d’excellentes relations avec d’anciens enfants qu’ils viennent — le plus souvent — visiter par songe. Les croquemitaines ne peuvent pas avoir des enfants avec des êtres humains et surtout ne doivent pas en avoir. Le mélange donnerait des individus peu sociables et avec une forte tendance à dégénérer vers des cas psychiatriques.

Dames Blanches

Ce sont des femmes trépassées de façon tragique, revenant d’entre les morts toutes de blanc vêtues et cherchant à protéger un ou plusieurs membres de leur famille. Elles sont toujours liées d’une façon ou d’une autre à des vivants. Le plus souvent elles se montrent bonnes avec eux, et sont réputées pour aider les voyageurs égarés à trouver leur chemin. On dit que leur vue annoncerait la mort d’un être proche, en particulier celles de têtes couronnées ou de nobles, mais on les remarque aussi régulièrement lors de la naissance d’un nouvel héritier.

Leur appartenance au monde des esprits fait d’elles des êtres immatériels, mais elles sont capables de se rendre visibles, de communiquer avec les vivants et même de devenir tout ce qu’il y a de plus physique l’espace d’une à deux heures par jour. Cet effort intense a des retombées fort douloureuses lorsqu’elles redeviennent esprit, aussi rares sont celles qui s’y adonnent régulièrement.

Si les Dames Blanches sont, la plupart du temps gentilles et protectrices, elles peuvent également se montrer cruelles et n’auront aucun scrupule à jeter un être dénué de bonté du haut d’une falaise et autre fin malheureuse. De plus, si leur mort est survenue par l’intervention d’un tiers, elles chercheraient à se venger par l'intervention d'un vivant. Généralement rancunières, mieux vaut éviter de les fâcher.

Démons

Les Démons sont présents de tous temps. Bien avant la chute des anges et l’avènement de Satan, ils tentaient déjà les Humains. La destitution des anges rebelles et leur précipitation dans les bas-fonds de la terre permit cependant de mettre un peu d’ordre dans toutes ces créatures et l’enfer fait aujourd’hui partie des institutions les mieux organisées.

Les textes et les démonologues traitant du sujet étant plus que nombreux, nous dirons pour le forum que Satan, Lucifer et Belzébuth sont trois êtres distincts.
Le premier est l’ancien maître de l’enfer et porte aujourd’hui le titre de « Prince de l’opposition », il a été détrôné par Belzébuth instaurateur de l’ordre de la Mouche, tandis que Lucifer, à la tête du département de la justice est appelé « Grand Justicier ».
Comme dans toutes sociétés, l’enfer compte des princes, un ministère, des ambassadeurs et même des démons chargés de s’occuper des « Menus plaisirs » (entendez par là spectacle, jeu etc.). On compte également une armée et un peuple, lui-même composé d’honnêtes démons et des pires canailles. Pour plus d’informations, voir la classification « Gouvernement de l’enfer » de Wierus .

Contrairement à ce que l’on pense, ils ne sont pas immortels mais vivraient aux alentours de 10 000 ans. Tous possèdent une forme particulière par laquelle ils se manifestent ; le plus souvent, lorsqu’ils sont invoqués ou exorcisés par les Humains. Ils ont tous leur caractère et leurs propres capacités, bien que la polymorphie soit généralement maitrisée par tous. On compte par exemple des démons génies de la mécanique, d’autres plus qu’adroits au pinceau quand certains sont tournés vers les mœurs et autres fantaisies.

Un démon est forcément descendant de parents démons, un ange déchu ou issu d’une relation entre un Humain et un Démon (bien que le fruit de cette union soit le plus souvent monstrueuse). Aucun Humain ne peut devenir un démon. Il peut terminer en enfer et y subir mille tortures, mais jamais il ne pourra prétendre au rang de démon.

Tous ont la possibilité de formuler un pacte avec un Humain. Ce marché se manifestera par une marque sur le corps du contractant, elle peut prendre toutes les formes possibles mais se caractérise par l’insensibilité et la froideur de la peau à cet endroit. Elle permettra au démon de localiser avec précision la personne en question. Une fois le service rendu, l’âme de l’humain lui reviendra. Il existe un seul moyen pour que cette contrepartie n’ait pas lieu, le « Sanctum Regnum », on le trouve dans de rares grimoires sur les invocations démoniaques. À ne pas mettre dans toutes les mains.

Les démons sont également capables de posséder un Humain. N’importe qui, peu importe l’âge et les croyances. Il existe quelques signes propres aux possédés dont le plus courant est l’aischrologie (ou le parler plus que grossier qu’ils emploient), ainsi que la liste suivante donnée pour le XVIIIe siècle:

  • La suspension en l’air du corps du possédé pendant un temps considérable
  • Ils parlent différentes langues sans qu’elles leur aient été enseignées, et répondent juste à toutes les questions posées dans ces dialectes.
  • Ils évoquent des évènements ayant eu lieu dans des pays lointains sans qu’ils en aient eu connaissance.
  • Ils ont connaissance d’éléments n’ayant pu être divulgués que par un intermédiaire démoniaque.
  • Ils dévoilent involontairement leurs secrets et tout ce qu’ils peuvent avoir sur le cœur sans plus de formalité.

Seuls les exorcistes peuvent faire fuir le démon ainsi installé [cf Humains].
Voir aussi les Succubes & Incubes [cf ci-dessous] et les Cauchemars [cf ci-dessus].


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MessageSujet: Re: Index des races   Index des races I_icon_minitimeLun 20 Mai - 17:01

Êtres des Ombres (3)


Dullahans

Les Dullahans sont des êtres intimement liés à la mort. Solitaires, ils sont connus pour chevaucher à travers les champs d’Irlande à toute allure, leur tête sous le bras. Ils se retrouvent parfois, par une nuit sans lune, pour jouer aux quilles avec cette dernière. Leurs éclats de rires glacent le sang de ceux qui l’entendent et les villageois s’enferment chez eux dans l’espoir qu’aucune de ces étranges créatures ne s’arrête devant leur porte, signe d’une mort prochaine. Des rumeurs prétendent même que le fouet de ces cavaliers serait une colonne vertébrale humaine tout juste lustrée.

Lorsque la chevauchée endiablée d’un Dullahan prend fin, s’il prononce le nom d’une personne, la mort la frappe immédiatement à moins d’être protégé par une croix en or. Le défunt apparaîtra dans son charriot fait d’ossements humains, grossissant les rangs du faucheur irlandais.

Incapable de se séparer de leur cheval sans tête et du charriot qui lui est associé, ceux-ci peuvent prendre l’apparence de n’importe quel objet qui le suivra partout. Sans ces derniers, le Dullahan perdra rapidement de sa puissance pour finir par s’éteindre et disparaitre en une épaisse fumée noire. Un autre élément est capable de faire fuir un de ces terrifiants cavaliers : l’or. En effet, si nulle serrure ne peut leur résister, la plus infime parcelle d’or les met en fuite. Mais gare à celui s’opposant à un Dullahan, si sa protection disparait, il pourrait périr sous peu.

N.B. Les Shinigamis et autres créatures venant chercher les âmes des défunts sont des cousins des Dullahans. Certes moins spectaculaires, ils ont la même vocation que ces derniers. Certains trient même les âmes avant de les conduire à l’endroit approprié.


Fantômes & Revenants

À la différence des Spectres et des Poltergeist [cf ci-dessous], les Fantômes et les Revenants ne sont pas toujours conscients de leur mort et hantent souvent un périmètre très particulier qu’ils ont connu de leur vivant. Leur condition est loin de leur plaire et ils ne cherchent qu’à passer dans l’au-delà, chose qu’ils ne peuvent faire qu’avec une intervention des vivants. Ils se montrent la nuit, plus particulièrement aux alentours de minuit, mais c’est à la Toussaint qu’on en croise le plus.

Le Fantôme a, généralement, la forme d’une silhouette assez floue, où porte son linceul. Il peut prendre une forme plus précise en présence de ses proches, mais reste, le plus souvent, sous cet aspect vague d’ectoplasme. Il ne parlera jamais le premier et il faut qu’un être vivant l’interroge avec adresse en le tutoyant pour qu’il daigne décliner son identité et les raisons qui le poussent à rester là. Il est possible qu’au cours de cette conversation, il explique la façon de le faire passer de l’autre côté. Souvent il suffit de retrouver ses ossements et de lui accorder un enterrement décent, mais il arrive que la requête soit bien plus complexe. Certains Fantômes se mettront à hanter la personne à qui ils ont demandé de l’aide jusqu’à ce que cette dernière accomplisse la demande quand d’autres resteront entre les murs de la bâtisse où ils se sont installés en attendant un nouvel individu. Ils peuvent finir par s’emporter si on leur ment ou si on les trompe sur l’accomplissement de la mission qu’ils ont confiée.

Les Revenants ont une apparence beaucoup plus précise et peuvent se rendre matériel à volonté. Leur physique correspond à celui qu’ils avaient peu avant leur mort et rien ne les différencie des humains si ce n’est leur facilité à traverser la matière et à apparaître lorsque l’on s’y attend le moins. Souvent « mal mort », soit victime d’un décès injuste, d'un suicide ou n’ayant pas eu de baptême avant leur trépas, ils reviennent pour se venger et demander des explications aux vivants. Pouvant se montrer impitoyables, ils ne sont généralement pas là par pur hasard et poursuivent une quête bien définie qui, une fois accomplie, les fera passer de l’autre côté.

Il vaut mieux faire appel à un médium pour communiquer avec eux, ils leur sera plus facile de les approcher sans les vexer ou sans attiser leur colère.


Goules

Les goules sont des créatures arabes cousines des Djinns, elles vivaient autrefois dans les zones chaudes et désertiques. Certaines se sont rapprochées des lieux de vie des hommes où elles trouvent toute la nourriture dont elles ont besoin. En effet, elles sont gourmandes de cadavres et les cimetières sont leurs terrains de chasse préférés.

Cette alimentation originale leur octroie une odeur de putréfaction particulièrement désagréable, mais tout à fait dissimulable avec une hygiène des plus méticuleuses. Mis à part cela, les Goules peuvent sans aucun mal se fondre dans la masse en prenant l’apparence de jeunes et jolies femmes. Seuls leurs pieds gardent constamment l’aspect crochu de leur physique naturel, une forme hideuse proche de la hyène dont la consistance de la peau ressemblerait à de la gelée.

Grace à leur force colossale, elles peuvent sans mal déplacer les tombes et faire entendre raison à n’importe qui, mais elles savent également se faire douces et délicates pour charmer les promeneurs égarés et les faire sombrer dans la folie par quelques tours dont elles seules ont le secret. C’est là un de leur passe-temps favori. Si des rejetons venaient à voir le jour entre une de ces Goules et un Humain, une fille hériterait obligatoirement de la race de sa mère, tandis qu’un garçon aurait celle de son père.

Elles sont différentes des « Goules » européennes, soumises aux Vampires qui leur ont donnés vie et avec lesquels elles partagent leur penchant alimentaire. En revanche, bien que n’aimant guère le soleil, il ne leur est pas fatal et bien souvent, les Vampires qui les emploient comme serviteurs, les envoient à leur place en course lorsqu’il fait jour.


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Êtres des Ombres (4)


Loups-garous

Les loups-garous, également appelés Lycanthropes, sont des créatures condamnées à prendre une apparence semblable à celle du loup tous les soirs de pleine lune. Leur instinct de bête sauvage reprend alors le dessus et beaucoup se montrent agressifs et dangereux une fois la douloureuse transformation effectuée. La force colossale dont ils sont naturellement dotés font d’eux des combattants chevronnés et des experts de la survie. Il est assez rare qu’ils se souviennent de leurs actions sous leur forme animale, mais les lycanthropes les plus aguerris parviennent tout de même à conserver un semblant de raison humaine et des brides de souvenirs.

Une fois la pleine lune passée et son retour à un état normal, le loup-garou souffre généralement d’une intense fatigue et d’un caractère plus taciturne qu’à son habitude. Leur caractère varie en fonction de la taille de la lune. Joyeux quand elle croit, triste quand elle descend, mais beaucoup parviennent à plus ou moins maitriser ces sautes d’humeur qui restent très visibles chez les jeunes loups. S’ajoute à cela la bête qui sommeille constamment en eux. Dans un affrontement perpétuel avec leur raison, elle les rend très souvent nerveux et agressifs, les poussant parfois à agir sans réfléchir.
Mais la lycanthropie n’a pas que des inconvénients, car si le loup reste une bête sauvage, elle peut, en certaines occasions, être d’un grand secours. Lorsque le danger se fait proche, les lycanthropes ont souvent un temps d’avance sur leurs adversaires. Leur ouïe, leur odorat et leur vue de nuit sont extrêmement développés même sous forme humaine et seront une aide précieuse le moment venu. Ils ont également une endurance plus élevée que la moyenne et une durée de vie supérieure d’une vingtaine d’années à celle d’un simple humain et cicatrisent aussi bien plus vite.

Il faut voir la lycanthropie comme une sorte de maladie qui affaiblirait considérablement la frontière entre l’instinct animal et la raison humaine, entrainant une forme de double personnalité et une lutte constante entre la bête et l’homme. Le loup est tapi dans l’ombre et attend la première saute d’humeur pour se manifester et reprendre le dessus. Sa force croit avec la lune et inversement, mais plus les loups sont jeunes, plus ils sont susceptibles de céder, pire encore pour les mordus, peu habitués à sentir cette autre présence en eux.

Pour ce forum, l’histoire des loups-garous veut qu’ils aient longuement fonctionnés par clan jusqu’à ce qu’éclate une guerre des plus sanglantes, voyant l’élévation d’un chef suprême qui veille désormais sur toutes ces familles : Edward White. Les lycanthropes lui obéissent généralement au doigt et à l’œil, à la moindre bavure il peut décider de les punir très sévèrement.

On devient lycanthrope par hérédité ou en étant « mordu ». Les personnes capables de prendre l’apparence de loup suite à une pacte démoniaque sont considérés comme des Sorciers et n’ont donc pas la possibilité de transmettre leurs pouvoirs par une morsure. La Création d’un loup-garou est presque obligatoirement recueillie par son « mordant »qui a une certaine autorité sur lui et doit s’en occuper et l’intégrer au groupe [cf DDHL pour les détails sur le droit de mordre]. Souvent, on remarque la réapparition d’un ou plusieurs traits de caractère du mordant chez le mordu, surtout lorsque la pleine lune approche, mais mordre n’a aucun incident sur le loup-garou qui n’obtient ni puissance, ni vie supplémentaire. Il ne fait qu’assouvir une rage animale, une faim, mais il peut également mordre pour se défendre. Il est rare de survivre à la morsure d’un lycan qui attaque toujours pour tuer et non par simple jeu. De plus, seule la morsure sous forme de loup est contagieuse.

Les blessures infligées à un loup-garou sous sa forme animale seront visibles lorsqu’il retrouvera son physique humain, mais sous ses traits de canidé il sera également bien plus dur à blesser. Leur peau, beaucoup plus épaisse, peut uniquement être percée par des balles en argent, mais là encore mieux vaut être bon tireur car une bête blessée est plus dangereuse. En revanche les mâchoires des lycans sont bien assez puissantes pour transpercer cette épaisseur sans problème, donnant souvent des combats sanglants et mortels au sein de leur espèce.

En ce qui concerne la descendance des lycans, ceux issus d’un mélange entre un loup et un humain perdront leur capacité de transformation mais conserveront une force supérieure à la moyenne qui s’estompera au fil des générations, leur durée de vie sera également un peu plus élevée. En revanche, deux lycans, mordus ou non, pourront pérenniser la race. Les jeunes loups ne subiront alors leur première transformation qu’une fois en contact avec les premiers rayons de lune.


Mages

Ils sont assez proches des Sorciers à ceci près qu'ils sont spécialisés dans l'art de la divination via les astres. Grands spécialistes des étoiles, ils savent grâce à leurs emplacements définir les évènements les plus importants sans toutefois pouvoir en donner les détails exacts, en revanche ils peuvent prévenir de la date précise de ceux-ci et leurs lieux. Ils utilisent des grimoires et des sortilèges anciens, qu'ils gardent jalousement et collectionnent depuis des générations. Ils connaissent également les plantes et leurs bienfaits, et il n'était pas rare qu'on les consulte pour guérir d'un mal que la médecine des Hommes ne parvenait à éradiquer. Ainsi, ils fabriquèrent une quantité considérable de potions en tous genre au fil des ans, ce qui par extension permit à certains charlatans de s'attribuer des talents qu'ils étaient loin de posséder.

Contrairement aux Sorciers dont les pouvoirs sont acquis par le biais de pacte avec les démons, les capacités des Mages sont naturelles et héréditaires. Leur pouvoir s'est atténué avec les siècles et aujourd'hui il n'en existe guère plus que quelques-uns pour pratiquer leur art à un haut niveau. Ils connaissent le langage des runes et de nombreux dialectes aujourd'hui disparus. Les plus puissants pouvaient même, autrefois, commander à la nature et communiquer avec les animaux. Pour utiliser leur pouvoir avec un contrôle accru, ils utilisent souvent un objet tiers qui leur sert de canaliseur. Ce serait de là que viendrait l'idée de la baguette magique, maintenant remplacée par une canne bon marché ou une vieille montre à gousset.


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Êtres des Ombres (5)


Sorcières & Sorciers

En ce qui concerne le cabaret, seuls les Sorciers exerçant la magie noire seront acceptés. Toutefois, ceux-ci devront être capable de se défendre seuls. Les « bons » sorciers sont autorisés, mais le Staff se réserve le droit de ne pas tous les accepter. Essayez de ne pas tomber dans les clichés.

Les Sorciers sont des Humains ayant hérités de pouvoirs magiques en pactisant avec des enfants du Malin (pouvoirs non transmissibles par l’hérédité, en revanche une prédisposition à la magie est tolérée). Ils sont connus pour leurs connaissances en sortilèges anciens, en botanique et sont des chimistes émérites. Ils sont souvent accompagnés d’un animal de couleur noir comme des chats ou des poules.

Les sorciers exerçant la magie noire sont nombreux mais la plupart appartiennent à une caste nommée Warlocks,  ennemis des Wiccans (ou Wicca) qui n’exercent que de la magie blanche. Les sorciers maléfiques sont connus pour leur culte du Diable et l’adoration qu’ils lui portent. Souvent, leur corps est d’ailleurs marqué d’un symbole, signe du marché conclu avec l’une de ces créatures (un pentagramme ou pentacle, la marque du diable). Le pacte ne se matérialise que par cette marque, il est très rare qu’un sorcier se retrouve accompagné par un démon comme un simple pactisant peut l’être. Ils se réunissent pour le Sabbat sous différentes formes (certains étant polymorphes) et s’adonnent à des rituels plus ou moins saugrenus avec les Démons invités à la fête.

Il existe de nombreuses formes de sorcellerie dite « noire » dont voici quelques exemples :

  • Les Lavandières : Sorcières maudites pour avoir commis un grave pêché, les lavandières sont condamnées à laver un linge sans que jamais il ne devienne blanc. Parfois c’est leur linceul, d’autres fois l’habit ensanglanté de leur enfant qu’elles auraient mis à mort. D’autres doivent filer indéfiniment un linge. Souvent très belles, elles séduisent les jeunes hommes et leur demandent de l’aide pour essorer leur linge, finissant par les noyer ou par leur briser les os.
  • Les Masques : Sorcières extrêmement laides, elles se cachent derrière une fausse peau, un masque. Elles aiment semer le trouble dans les habitations et charmer les jeunes hommes pour mieux les tuer. L’unique façon de s’en débarrasser est de les surprendre sans leur masque au moment du Sabbat.
  • Les Nécromanciens : Sorcières et sorciers communiquant de façon directe avec les morts, ils sont capables d’appeler l’ombre d’un défunt pour converser avec lui. Cette magie nécessite une longue préparation et peut être extrêmement dangereuse. En effet, il n’est pas rare qu’un démon ou autre esprit maléfique réponde à l’appel à la place du mort et cause de grands tourments au Sorcier. Le plus célèbre des nécromanciens est sans doute Merlin qui, avant de devenir l’enchanteur de la légende, pratiquait couramment ce type de magie.
  • Les Strégas : Sorcières buveuses de sang d’enfant, elles se glissent dans les maisons pour se nourrir et ont la capacité de se transformer en chat ou en chien, elles aiment brouiller les pistes sur leur identité en se rendant régulièrement à l’église. On peut uniquement les vaincre à l’arme blanche. Elles sont parfois assimilées aux Stryges [cf Êtres de l'Air].


Spectres & Poltergeist

Tous deux sont à classer parmi les esprits mal intentionnés et ne cherchent qu’à effrayer les Humains. Dotés d’un humour très particulier, ils sont à différencier des Fantômes et des Revenants dont la démarche est plus intéressée. Ces deux êtres ont pris conscience de leur état de mort et en profitent très largement pour s’amuser au dépend des autres. C’est souvent qu'ils travaillent ensemble pour effrayer le plus de personnes possible. Malgré cela, jamais aucun d’entre eux n’a fait du mal à un être vivant.

Le Poltergeist n’a pas de forme visible, il ne se manifeste que par des actions et des sons souvent proches du vacarme. Leur tour favori est celui de lancer une multitude de pierres sur les personnes qu’ils veulent terroriser, mais étrangement jamais ces projectiles ne blessent leurs victimes. Il leur arrive aussi de mettre le bazar dans une maison, retourner les tableaux, faire tomber des chaises, de la vaisselle… Ce n’est là qu’un jeu pour eux, même s’ils sont cause de nombreux déménagements. On pourrait apercevoir leur véritable forme sous les rayons de la lune, mais ces petits malins s’en gardent bien.

Plus mélancoliques, les Spectres sont morts de façon violente et imprévue. Ils peuvent se rendre visibles par tous, et se distinguent des Fantômes du fait que les blessures qui ont engendrées leur mort sont visibles. Un poignard dans le cœur, la tête tranchée, etc. Et c’est cette particularité qu’ils emploient pour effrayer les humains. Ils ne peuvent pas se rendre matériels et empoigner n’importe quel objet leur est quasiment impossible tant la concentration nécessaire est importante. Habituellement solitaires, certains se sont liés d’amitié avec les facétieux Poltergeist et s’amusent à jouer de mauvais tours ensemble.

Si les spectres peuvent passer de l’autre côté une fois les raisons les poussant à rester sur terre remplies, on ne sait s’il en est de même pour les Poltergeist qui ne seraient pas forcément des esprits défunts et pourraient être plus apparentés aux Djinns.

Succubes & Incubes

Démon féminin prenant la forme d’une femme aux traits fins, particulièrement charmante et au physique extraordinairement attirant, elles vivent de séduction et de tentation, cherchant constamment à entraîner les Humains dans leurs filets. Elles ont la capacité de s’immiscer dans les rêves des hommes pour leur souffler quelques désirs interdits et les cauchemars les plus inavouables. Les incubes correspondent à leurs homologues masculins, ils ont les mêmes penchants, mais leur apparence est celle de beaux éphèbes.

Ils n’ont pas la capacité de formuler des pactes et se nourrissent du désir et des pulsions des Humains, et ce qu’ils soient éveillés ou non. Cette nourriture, souvent absorbée par le biais d’un baiser, épuise considérablement leur proie qui peut aller jusqu’à en mourir. Démons de la luxure, ils aiment les défis et beaucoup s’amusent à charmer les couples mariés et solidaires, voir ceux ayant fait vœux de chasteté.

Les fruits de l’union avec un Incube est un enfant souvent doté de dons extraordinaires, ayant un appétit insatiable et riant bien volontiers du malheur des autres. Rares sont ceux qui vivent plus de 7 ans, cependant les jeunes arrivés à l’âge adulte font très souvent parler d’eux et ce pas toujours de manière mesquine. Ainsi, il est dit que Platon lui-même en était un, tout comme le fameux Merlin. Leur différence ne se manifeste pas obligatoirement par des « pouvoirs », ce sont souvent des êtres doués d’une grande intelligence et qui excellent en une matière précise, bien qu’ils soient peu sociables.

En ce qui concerne les Succubes, leur constitution ne permet presque jamais à un enfant de voir le jour, lorsque cela arrive, il est généralement gardé en Enfer pour s’occuper de tâches ingrates et ne requérant pas de capacités particulières. Ils se distinguent tout de même par leur « humanité » et certains sont utilisés comme « agents d’infiltration » chez les Humains, notamment dans les églises, représentantes de Dieu sur terre et donc, ennemi du Malin. Les démons appliquent à la lettre le dicton « Garde tes amis près de toi et tes ennemis plus près encore ».


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MessageSujet: Re: Index des races   Index des races I_icon_minitimeLun 20 Mai - 17:30

Êtres des Ombres (6)


Vampires

Le vampire est un mort vivant, qui, pour maintenir son corps dans un état de conservation avancée, se nourrit de sang. Sa préférence va au sang humain, seul organisme pouvant, par la suite, être transformé en suceur de sang. Cependant, ils peuvent également se nourrir de celui des animaux, voire de celui d’autres Légendaires (excepté les démons, les spectres et toutes autres créatures ne possédant pas d'hémoglobine) sans leur transmettre leur vampirisme.

La morsure du vampire – contrairement à celle du lycanthrope – dépose, en quelque sorte, un virus passif dans le corps du mordu, qui ne s'activera qu'une fois que ce dernier aura rendu son dernier souffle. Une victime de vampire ayant survécu à sa première morsure pourra donc passer une bonne partie de sa vie tout à fait normalement et se voir attribuer ses capacités de non-mort une fois trépassée. Il n'est nul besoin pour un vampire de faire boire son sang à sa victime pour activer ce "virus". En revanche, pour un non-mort, boire du sang à même une plaie n'aura aucune conséquence sur le reste de la vie de la personne concernée.
Le virus ne s’activera pas si la première morsure du vampire entraîne directement la mort, l’organisme de la victime n’ayant pas le temps de l’assimiler.

Les rayons du soleil leur sont mortels et les contraignent à ne vivre que la nuit, leur donnant ainsi, un teint bien plus pâle qu’à l’ordinaire, ils ne possèdent pas non plus de reflet, ni d’ombre. Une fois revenus à la « vie », ils acquièrent des capacités plus poussées. Leurs réflexes sont accrus et ils peuvent exercer une forme d’hypnose sur les Humains les plus sensibles, pour par exemple leur suggérer de venir les retrouver. C’est un pouvoir extrêmement utile car ils n’ont pas la possibilité de s’introduire dans une bâtisse sans y avoir été conviés au préalable par une personne vivante. Ils ne peuvent cependant pas imposer des actes allant à l’encontre de la nature profonde de leur victime (meurtres, suicide, etc.). Ils possèdent aussi une ouïe plus poussée, une vision nocturne parfaite et depuis leur décès, le temps n'a plus de prise sur eux.
En contrepartie, leur sens du touché est grandement émoussé, presque inexistant, la chaleur de leur corps s’en est allée et ils ne ressentent que vaguement celle des autres. Enfin, il leur faut lutter pour ne pas mordre des Humains lorsqu’ils sont affamés. Certains peuvent également contrôler, durant un laps de temps très limité, des animaux nocturnes, afin que ceux-ci exercent de petites tâches pour eux.

Les vampires, avec l’expérience, deviennent plus puissants, plus résistants, et peuvent ainsi entrer dans les lieux saints ou guérir partiellement d’une blessure infligée par de l’eau bénite. Les balles bénites restent pour eux un souci de taille, et peuvent engendrer de sévères blessures, plus complexes à cicatriser, allant parfois, jusqu’à les mettre très mal en point si le projectile n’est pas rapidement retiré. Les croix ont également un effet néfaste sur eux et diminuent légèrement leur puissance, mais exercent surtout une sorte de dégoût qui les pousse à les éviter. Cependant si les plus naïfs sont persuadés que l’ail et/ou sa fleur peuvent quoique ce soit contre eux, ils se trompent lourdement. Ce n’est rien d’autre qu’une légende urbaine. Par ailleurs, posséder de telles capacités a aussi une contrepartie handicapante : un vampire doit dormir durant un minimum de temps (une dizaine d’heures) pour regagner des forces, sommeil qu’il ne s’accorde donc qu’en plein jour. Il est ainsi possible de le tuer sans aucune crainte, car il ne peut se réveiller à ce moment-là. Il suffit de l’approcher durant ce temps de repos, de planter un pieu droit dans son cœur, avant de le décapiter et enfin de brûler le tout.
Les capacités de régénération des vampires, tout comme leur besoin de sommeil et de sang, varient énormément d’un individu à l’autre. Souvent, avec les années, ces nécessités diminuent et les vampires les plus expérimentés et les plus solides mentalement peuvent jeûner longtemps sans ressentir de manque. Toutefois cela reste propre au non-mort et deux vampires du même âge peuvent avoir des besoins très différents.

Un vampire ayant mordu un Humain déjà mort, créer ainsi une Goule [cf les Goules] et doit — en tant que Créateur — assumer les responsabilités liées à cette dernière qui lui doit obéissance et fidélité [cf lien vers la DDHL].
L’ordre de « non-mort » auquel les vampires appartiennent, les empêche de pérenniser naturellement leur race, que ce soit avec une autre espèce ou non, ils ne peuvent pas avoir d’enfant. Ce manquement a été comblé par la capacité qu’ils ont à transmettre leur nature par le biais de leur morsure. Cependant, ils ont l’interdiction de mordre à outrance et doivent se repaître le moins souvent possible d’humains pour conserver un équilibre et ne pas se multiplier en masse, sans quoi leur nourriture favorite viendrait vite à manquer.

Zombies

Issus de la culture Vaudou, les Zombies sont des cadavres ramenés à la vie par l’intervention de rituels magiques en appelant au diable. Leur conscience est complètement asservie par le sort qui les a poussés à reprendre vie et ce ne sont, pour la plupart, que des «robots» contraints d’obéir au sorcier qui les a arrachés à la mort. Cet asservissement est d’autant plus puissant lorsque le Nécromancien est directement impliqué dans la mort du Zombie.

Ils ne sortent que la nuit pour pouvoir déambuler plus aisément parmi les Hommes sans être remarqués, mais de près, il n’existe aucun doute possible sur leur nature car leur corps souffre de la décomposition propre à leur cadavre. Même s’ils se déplacent très lentement, ils ont une excellente vue de nuit et savent se diriger dans le noir absolu. Un autre élément permet de les identifier : les Zombies sont incapables de regarder un humain dans les yeux qui sont complètement vides de toute émotion.
Ils ne craignent rien, excepté le sel qui les détruit et pousse leur invocateur à creuser sa propre tombe où il s’ensevelit. Contrairement aux idées reçues, ils ne peuvent pas transmettre leur état par la morsure et ne se nourrissent pas de chair humaine. En réalité, ils ne connaissent pas la faim, ni la soif, ni la fatigue, ce qui en fait d’excellents esclaves. Ils sont souvent utilisés pour empêcher les curieux de s’approcher de trop près de certains endroits, laissant aux Sorciers tout le loisir de tester et de confectionner sortilèges et autres potions.

Enterrés debout, les plus complexes à extirper de leur tombe sont naturellement les pirates, mais il n’est pas impossible que quelques pièces de joaillerie aillent de paire avec les cadavres qui sont de merveilleux gardes du corps, aussi les Sorciers vaudous ne reculent-ils pas devant la tâche.

Enfin, il existe quelques Zombies sortant d’eux même de leurs tombeaux. Ils errent alors sans but entre les murs du cimetière et ne sont absolument pas dangereux pour les Humains. lls sont généralement morts dans des conditions violentes et rapides et ne sont pas conscients de leur trépas.


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MessageSujet: Re: Index des races   Index des races I_icon_minitimeLun 20 Mai - 17:31

Hybrides


Cat People

Les Cat People sont des hommes et des femmes qui ont la capacité de se transformer en chat. Cette métamorphose ne se produit qu'à minuit et dure jusqu'à l'aube. Contrairement aux loups-garous, c'est une espèce tout à fait inoffensive qui passe son temps à miauler sur les toits et à vaquer aux occupations du félin. Ils n'attaqueront que si eux-mêmes ont été malmenés avant. Attirés par les objets précieux, ils n'hésitent pas à utiliser leur apparence pour s'introduire dans les maisons et en dérober bijoux et autres objets brillants. C'est une des rares espèces à être capable de sentir rapidement la présence d'un lycanthrope dont elle n'apprécie guère la proximité.

Ils n'ont pas besoin d'être transformés en chat, pour acquérir les mêmes capacités que ces derniers : ils sont nyctalopes, acquièrent un équilibre surprenant, peuvent en un bond sauter plus d'une fois leur taille et retombent presque toujours sur leurs "pattes". En revanche, ils n'apprécient pas forcément la nourriture liée à cette espèce. Il est ainsi rare de les voir chasser des souris, mais ils auraient un faible pour le lait. [cf prédéfini Lucy Augustine]

Centaures

Reconnus pour leur féroce ardeur au combat, les Centaures sont des guerriers émérites et de fins connaisseurs en médecine naturelle. Mi-homme, mi-chevaux, ils ont réussi à dissimuler leur différence et vivent aujourd’hui parmi les Humains.
Lorsque leur croupe chevaline n’est pas dévoilée au nez et à la vue de tous, les Centaures possèdent bel et bien deux jambes. Cet effort considérable pour masquer leur nature entraîne un handicap constant lorsqu’ils ont forme humaine. Beaucoup sont contraints de se déplacer avec une canne et boitent sévèrement, quand d’autres ne peuvent pas du tout marcher. En revanche, sous leur véritable forme, leur agilité n’est pas à démonter et ils galopent aussi vite qu’un pur-sang.
On raconte qu’ils ont un fort penchant pour l’alcool et que celui-ci n’est pas toujours du meilleur effet sur eux. Ils peuvent également se montrer violents si l’on a le malheur de les comparer à des poneys et ne peuvent pas avoir d’enfant avec une autre espèce que la leur.

Chimères

Nées dans les Abysses du Monde, elles y vécurent longtemps dans le silence et l’obscurité. Elles durent attendre que sonne la fin de l’Âge de Bronze pour pouvoir en sortir. Bénéficiant d’une liberté nouvelle et d’un monde à découvrir, elles devinrent polymorphes. Se dissimulant ainsi parmi toutes les espèces terrestres. La plus connue d’entre elles terrorisa les terres de Lycie durant la Grèce Antique. Pourvues d’un corps hideux composé d’une tête de lion, une de chèvre et d’une queue de serpent, elle fut tuée par Bellérophon.

Ses frères et sœurs se firent alors d’autant plus discrets, optant pour un physique crédible au regard des Humains. Certaines prirent l’apparence de ces derniers, et durent en plus, apprendre leur langue et leurs coutumes, courant le risque de finir sur un bûcher si elles venaient à être démasquées. Mais toutes sont désormais bien intégrées et doivent fournir des efforts faramineux pour ne pas se métamorphoser à tout va aux grès de leurs sentiments. Leur véritable apparence reste d’ailleurs un mystère.

Contrairement à beaucoup de Légendaires, elles ne sont pas particulièrement cruelles, et préfèrent sans conteste passer du temps dans le monde des Humains en dépit de leurs difficultés quotidiennes, plutôt que de devoir retourner dans les Abysses. Cependant, toutes n’ont pas un caractère facile et malgré leur longue vie, elles sont dans l’incapacité de pérenniser leur race ce qui les pousse à rester disséminées et surtout bien cachées.

Manticores

Êtres étranges et effrayants, elles ont le corps d’un lion aux poils roux, une queue de scorpion, des ailes de chauve-souris et un faciès d’homme muni de trois rangées de dents tranchantes. Le venin contenu dans leurs dards a plusieurs fonctions : rendre malade, contrôler sa proie, voire la tuer. Pourtant c’est d’une seule bouchée que la Manticore dévore sa victime pour n’en rien laisser. Manipulatrices, elles n’hésitent pas à avoir recours à diverses stratégies pour parvenir à leurs fins. Elles furent redoutées par le passé et à l’origine de beaucoup de guerres.

Autrefois très présentes dans les pays du Sud-Est, aujourd’hui on les trouve surtout dans les épaisses forêts d’Inde et les montagnes escarpées de l’Iran. L’évolution a petit à petit dotée la créature du pouvoir de prendre forme humaine, mais même sous cette forme, elle garde son extraordinaire dentition et une mâchoire capable de se décrocher pour avaler d’énormes proies. Moins présentes dans les sphères politiques que par le passé, elles préfèrent actuellement influer sur les marchés étrangers, notamment dans le domaine des trafics illégaux.

N.B. Si le terme Manticore est, a priori, un nom féminin, la créature peut être des deux sexes.

Satyres

En des temps immémoriaux, ils étaient semblables aux Humains du moins pour le buste et possédaient pattes et cornes de bouc. Ils couraient après les filles dans le but d’obtenir quelques faveurs, et plus si possible ; mais aujourd’hui, ils n’ont plus grand chose en commun avec ces créatures. Mis à part leur goût pour la chair.

Ressemblant parfaitement aux Humains, ils sont souvent placés à des postes en lien avec l’amour charnel, et excellent dans cette profession dont les mœurs les plus rudes s’outragent.

S’il arrive que leurs cornes réapparaissent, c’est uniquement lors du Sabbat ou autres Bacchanales, car c’est en partie aux Sorciers qu’ils doivent leur apparence actuelle. En revanche, leur culte du vin et de la débauche est resté profondément inscrit dans leur quotidien, et il n’est pas rare de les retrouver à toutes sortes de fêtes, aussi saugrenues soient elles. Ils se délectent avec une joie non dissimulée des Catherinettes, car c’est toujours l’occasion pour eux de rire de la folie des Humains. Cependant, ils ont également gardé un contact avec la nature assez fort et sont tous de fameux musiciens.

Sphinx & Sphinges (ou Sphynges)

Êtres au buste de femme ou d’homme, au corps de lion et aux ailes d’oiseaux, ayant veillés des siècles durant sur les terres arides de l’Orient, ils ont longtemps étaient craints pour leur capacité à ravager une contrée en peu de temps.

Grands amateurs de défis intellectuels, ils se sont pris de passion pour les énigmes, qu’ils se mirent à poser à tous les individus entrant sur leur territoire fraichement conquis, avec à la clef, le départ du monstre ou la mort du questionné. Les plus mauvais perdants en arrivaient à se jeter de la falaise lorsque leur devinette était résolue.

Aujourd’hui les Sphinx et leurs homologues féminins les Sphinges, peuvent prendre forme humaine et se mêler à la foule. Ils voient leur petit « déguisement » comme une ultime énigme que personne ne doit découvrir, et se passionnent toujours autant pour les challenges intelligents. Souvent plutôt chétifs, ils s’amusent de l’ignorance et s’enorgueillissent de leur savoir, allant parfois jusqu’à se montrer plus qu’hautains.


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MessageSujet: Re: Index des races   Index des races I_icon_minitimeLun 20 Mai - 17:32

Inclassables


Créations des Humains

Il arrive que les humains, à force de volonté, de sacrifices et de beaucoup de folie, soient les créateurs de quelques entités très curieuses qui finissent bien souvent rejetées par les autres êtres vivants. Ces anomalies de la nature peuvent voir le jour de différentes façons et souffrir de maux divers comme d’une alimentation à base de fragments d’âmes etc.
Pour réussir cet exploit, il suffit parfois d’une intelligence exceptionnelle et d’une obsession maladive comme ce fut le cas pour le docteur Victor Frankenstein dont la création le terrifia tant qu’il l’abandonna à peine la vie lui fut-elle octroyée. D’autres scientifiques testent d’étranges expériences aux conséquences souvent désastreuses pour eux et leur entourage, donnant naissance à des êtres dont le qualificatif « d’humain » n’est sans doute plus à employer.
D’autres formes de vie voient le jour grâce à l’intervention d’une tierce personne, souvent des Démons ou des Sorciers, qui, en échange d’une âme ou d’autres sacrifices, utilisent leurs pouvoirs pour assouvir la folie de l’Humain avec lequel le marché est conclu. C’est ainsi que des objets peuvent être dotés de conscience et de cœur et se retrouver en pleine promenade au milieu des autres êtres vivants sans que personne ne s’aperçoive de la supercherie.

Voici un exemple des curiosités auxquelles vous pourrez être confrontés :


Ici, la seule limite est celle de votre imagination ~

Homonculus

Ce sont des Créations volontaires des Alchimistes les plus chevronnés. Ils sont considérés comme incarnant un élément en particulier ou un trait de caractère. Ils sont assez petits par rapport à la moyenne de l'époque et ne peuvent ni vieillir, ni avoir d'enfant. Dotés d'une grande intelligence dans les sciences hermétiques (l'alchimie), ils quittent rarement le laboratoire où ils ont vu le jour et où ils aident bien volontiers leur "père".
Ils ne craignent pas les flammes mais ont une peur viscérale de la mort car ils ne sont pas certains d'avoir une âme et craignent de disparaître à jamais. Pour éviter cela, bon nombre d'entre eux poursuivent des recherches sur la pierre philosophale qui aurait la capacité de les rendre complètement humains. Ils possèdent également le don de prendre, pendant une dizaine de minutes, la caractéristique d'une matière avec laquelle ils seraient entrés en contact. Ils peuvent par exemple rendre tout ou partie de leur corps aussi solide que de la pierre ou extensible comme du caoutchouc.

Lorialet

Le Lorialet est le fruit de l’union entre une jeune femme et un rayon de lune. Ce sont des enfants à la peau pâle, aux cheveux clairs, aux iris bleutés et aux traits mélancoliques, semblables au Pierrot Lunaire que l’on connait. Terrorisés par la lumière du jour, ils ne vivent que la nuit et leur humeur change chaque nuit en fonction de la forme de la lune. Ils sont joyeux et boute-en-train lorsqu’elle est pleine, mais une immense tristesse les gagne lorsqu’elle disparait du ciel. Dotés d’une grande sensibilité artistique, ils excellent en musique et en poésie, mais la solitude dans laquelle ils s’enferment et leur caractère extrêmement lunatique les contraint au silence et à l'isolement. Cette triste existence les empêche de vivre très longtemps et très peu atteignent ainsi l'âge adulte. Ils fredonnent souvent la même triste complainte tout en observant d’un œil malheureux la lune dont ils ne peuvent s’approcher. Il est dit qu’une fois qu’ils ont quitté notre monde, ils vont rejoindre la lune qui les attend depuis bien longtemps et les accueille avec joie.

NDA : Cette race me tient énormément à cœur, aussi je souhaite que les traits principaux qui y sont décrits soient bien respectés si vous voulez l’incarner. Merci.

Yökai

Les Yökai sont des créatures issues de la culture nippone et contiennent toutes les bizarreries les plus inimaginables. Ils sont capables de revêtir les apparences les plus farfelues et sont autant considérés comme des Esprits, des Sorciers ou des Démons. Sous ce nom ce sont toutes les manifestations étranges qui sont regroupées.

Si on compte beaucoup de personnes mortes assassinées qui reviennent sur terre en tant que Yökai pour hanter leur meurtrier et venger leur trépas, la plupart d'entre eux n’ont pas de but précis et se contente d’un rôle qui lui est propre. Ainsi il y a des esprits léchant l’huile des lampes, d’autres vivants sur des lieux très précis, quand certains apparaissent uniquement lors de cérémonies etc. La couleur rouge leur est souvent attribuée, mais leur apparence naturelle est si extravagante qu’il est difficile d’être plus précis.

Si beaucoup sont inoffensifs, certains Yökai se plaisent à malmener les Humains en faisant s’abattre sur eux les pires catastrophes ou allant jusqu’à les pousser à accomplir des actes cruels. C’est le cas des Oni et des Akuma par exemple. D’autres de ces créatures sont protectrices et veillent sur certains lieux comme le Tengu.

Voici une liste infime des Yökai les plus célèbres et leurs principales caractéristiques :

  • Akuma : Apparentés aux Démons, ce sont des êtres maléfiques nés de l’âme tourmentée d’un Humain.
  • Baku : Sa forme naturelle serait proche d’un petit éléphant poilu, c’est un esprit bon qui se nourrit des rêves et des cauchemars.
  • Kappa : Monstres aquatiques, ils ont la forme d’une tortue anthropomorphe de la taille d’un petit singe. Très polis et très intelligents, ils sont dotés de grands pouvoirs qui résident dans le liquide situé au sommet de leur crâne, si celui-ci leur échappe, ils deviennent tout à fait inoffensifs. Facétieux, ils raffolent autant du concombre que de la chaire des jeunes enfants et s’amusent à faire quelques farces lorsqu’ils se rendent dans un village proche.
  • Kitsune : Il a la forme d’un renard dont le nombre de queues varie en fonction de son âge. Ce sont des messagers rusés et malicieux dotés de nombreux pouvoirs dont celui de cracher du feu, de prendre possession d’un Humain et de communiquer avec lui via les rêves.
  • Oni : Autrefois de bons esprits, ils protégeaient les humains des forces maléfiques. Ces dernières finirent par les corrompre et ils sont désormais la cause de nombreux tourments pour les Humains sur lesquels ils déchainent désastres, maladies et autres tourments, s’amusant à les tromper voire à les dévorer. Leur physique est proche de celui de l’Ogre ou du Troll, mais ils sont clairement apparentés aux Démons.
  • Tanuki : Sa forme est semblable de celle du chien viverrin et du raton laveur, ils se tiennent sur deux pattes et ne quittent jamais leur bouteille de saké et leur chapeau de paille. Esprits de la forêt, ce sont de bons vivants qui jouent du tambour sur leur ventre rebondi. Ils ont la capacité de se transformer à volonté et sont le symbole de la bonne fortune.
  • Tengu : Petit être étrange au visage rouge et au long nez, le Tengu était autrefois perçu comme une créature maléfique, c’est aujourd’hui un être bon et amical quoi qu’un peu facétieux. Il a de nombreux pouvoirs, dont celui de prendre forme humaine ou animale, il est également télépathe et peut se téléporter. Il est le gardien de nombreux temples au Japon.

Vous pouvez créer et adapter les Yökai à votre guise, mais faites attention à ne pas en faire des êtres invincibles.


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MessageSujet: Re: Index des races   Index des races I_icon_minitimeLun 20 Mai - 17:37

Humains


Général

La très grande majorité des Humains n'est pas au courant de l'existence des Légendaires et il a été décrété que moins ceux-ci en sauraient, mieux le monde se porterait. L'histoire a prouvé à de nombreuses reprises à quel point les Hommes pouvaient se montrer extrémistes et cruels avec les autres espèces, allant parfois jusqu'à exterminer une race par simple caprice. C'est pour éviter que ce genre d'évènements ne se reproduise qu'ils ont été préservés des connaissances sur le reste des êtres extraordinaires peuplant la terre.

Pour parvenir à cet exploit, toutes les religions ont mis en place différentes techniques pour limiter les risques que leurs ouailles prennent conscience de l'existence d'autres races, généralement plus puissantes que la leur. Prières régulières, fêtes et cérémonies organisées avec précision, rituels particuliers et autres éléments propres à certaines croyances, ne sont en réalité que des stratagèmes visant à rendre les hommes plus insensibles/indifférents aux manifestations surnaturelles auxquels ils n'accorderont que peu d'importance, allant jusqu'à rapidement les oublier, voire à nier leur existence, et à n'ayant aucune réaction lors de leurs déroulements.

Les Athés n'étant pas soumis à ces artifices, sont plus sensibles que la grande majorité de leurs compagnons aux phénomènes étranges, mais bien souvent, ils se mettent eux-mêmes des œillères, cherchant automatiquement à ranger ce dont ils sont témoins dans des cases logiques et rationnelles  [cf prédéfini Arnaud Morieu]. Rappelons tout de même que pour l'époque, ne pas assister au moins à la messe du Dimanche était très mal vu.

Il a également été interdit aux Légendaires de dévoiler volontairement leur véritable nature à un Humain. Loi pas toujours respectée puisque bon nombre d'entre eux tombent sous le charme de ces-derniers et avouent, sans prendre gare au danger, le secret qu'ils dissimulent. Dans ces cas-ci peu d'humains s'avèrent une menace pour les autres espèces, mais il arrive également que certains perdent la tête et partent en croisade contre ces "monstres maléfiques". Leur sort est alors tout tracé et la très grande majorité termine sagement sa vie dans des centres psychiatriques.

Enfin, il est évident que tous les Humains ayant pris connaissance de l'existence des Légendaire sont tenus au même secret que ces derniers, à quelques exceptions près. Certains ont réussi à optimiser leur savoir et leur découverte pour en faire un métier. Cette condition n'est toutefois acceptée par le reste des concernés que si elle ne les met pas en danger.

Nous vous présentons une liste rapide de tous les Humains pouvant avoir des liens étroits -en bien ou en mal- avec des Légendaires. Là encore, la liste ne se restreint pas à ces cas, et vous êtes libres d'en ajouter si vous en trouvez d'autres !

Alchimistes

Ils sont également appelés des philosophes hermétiques et sont avant toute chose des scientifiques. Ils sont fascinés par l'idée de transformer un élément en une "version améliorée" et pour eux l'or, considéré comme de la lumière matérielle, est l'élément le plus pur qu'ils puissent obtenir. Distillation, condensation, sublimation et autres procédés techniques sont utilisés pour tenter de séparer la matière première d'un élément de son "pneuma" ou souffle de vie de n'importe quel composant de la terre (animal, végétal ou minéral). Et ce serait en matérialisant ce souffle que l'on obtiendrait la pierre philosophale.

Cette dernière aurait différentes capacités dont la principale serait de pouvoir transformer tous les métaux dits "vils" (fer, étain, cuivre…) en or. La seconde, plus exceptionnelle encore, serait d'offrir immortalité et sagesse à son possesseur. C'est le Grand Œuvre, le but ultime de tout alchimiste. Chimistes accomplis, astronomes chevronnés, linguistes émérites et bon nombre d'autres sciences n'ont aucun secret pour eux. On ne sait si elle a déjà été produite, mais les alchimistes croiraient de moins en moins en son existence ou en sa réalisation. Ce manque de foi a entrainé la disparition de bon nombre d'entre eux, aujourd'hui concentrés sur des sciences plus simples et dont la concrétisation est obtenue plus rapidement. Les quelques irréductibles restant sont souvent considérés comme étant un peu fous, mais leur savoir est considérable.
Ils prônent un secret absolu sur leurs agissements et bien souvent communiquent par des codes connus d'eux seuls. C'est ainsi que la pierre s'est retrouvée avec différents noms pas toujours évidents à décrypter.
Ils peuvent également créer volontairement des homoncules ou Homonculus pour les aider dans leur tâche. Ils sont alors responsables de leurs agissements. [cf Homonculus].

N.B. Le principe de l'échange équivalent se restreint ici aux simples lois de la chimie. « Rien ne se crée, rien ne se perd, tout se transforme. » Lavoisier

Berserkers

Un Berserker est d’abord un homme comme tout le monde, mais qui a été choisi par le dieu nordique Odin pour devenir l’un de ses valeureux guerriers. Un homme apparaît comme « choisi » s’il entre en transe. Cela peut arriver dès l’âge de 4 ans ou beaucoup plus tard suivant les mœurs. S’en suit l’intronisation parmi ces fantastiques guerriers. Ce rituel vise à ne garder que les plus puissants combattants. Épreuves physiques violentes et challenges intellectuels, tout doit être passé impeccablement. Une fois fait, le guerrier renonce à se couper les cheveux, voue un culte au dieu Odin et part au combat sans protéger son torse.

Une fois sur le champ de bataille, ils sont pris d’une fureur animale qui leur hôte tous remords. Dans l’Edda, Snorri Strurluson les décrit ainsi :
« Les hommes d’Odin allaient au combat sans cotte de mailles, enragés comme des chiens ou des loups, mordant leur bouclier, forts comme des ours ou des taureaux. Ils tuaient les gens, et ni le feu ni le fer n’avaient de prise sur eux. »
Une fois la fureur passée, le guerrier est très faible suite à l’intense effort fourni. Il lui faut parfois plusieurs minutes pour reprendre ses esprits et il redevient sensible à la douleur.

Ils ont toutes les autres caractéristiques des Humains et leur capacité ne sont pas transmissibles par l’hérédité. [cf fiche de Snorri Nummelin]

Chamans

Ce sont des Humains qui savent que les Légendaires existent. Ils ont de grandes connaissances dans le domaine des soins. Ce sont des guérisseurs accomplis et les plantes n'ont aucun secret pour eux. Généralement ils s'entendent très bien avec tous les êtres de la nature qui les conseillent et avec qui ils discutent régulièrement.
On les a parfois accusés de sorcellerie, mais en réalité ils n'ont aucun pouvoir particulier. Il leur arrive de réussir à communiquer avec les esprits bon ou mauvais, mais la manière dont ils y parviennent laisse souvent perplexe. Ingrédients hallucinogènes ou psychotropes, les visions qu'ils ont lors de ces rituels visant à les faire entrer en contact avec l'au-delà ne sont pas toujours des plus évidentes. Participer à ce genre de cérémonie est vivement déconseillé à tous novices en la matière, au risque d'un réveil douloureux.

Chasseurs

Les chasseurs sont, généralement, des Humains avides de vengeance ou d'argent. Ils veulent la peau de nombreux Légendaires, et ce qu'ils soient morts ou vifs. Guerriers accomplis, les plus chevronnés réussissent à repérer leur "proie" facilement et ils n'ont alors plus qu'à tendre des pièges pour les récupérer. Comme pour tout, il en existe des bons, des mauvais. Certains ont optés pour ce travail par pure représailles, ayant perdu un être proche à cause d'un ou de plusieurs Légendaires, d'autres y trouvent un fabuleux gagne-pain et revendent les êtres capturés vivants à des collectionneurs ou des gérants de foires aux monstres, quand les cadavres servent aux scientifiques fous et autres vendeurs de poudres miraculeuses.

Parfois ces Humains sont officieusement employés par l'Église souhaitant se débarrasser de quelques gêneurs. Bien évidemment, s'il devait arriver quelque chose à ces individus, elle ne lèverait pas le petit doigt pour leur venir en aide. Leur collaboration ne serait guère autorisée par la DDHL et ils n'ont aucun scrupule à la garder secrète.
Si ces chasseurs sont majoritairement composés d'Humains, on retrouve également de rares Légendaires dont la nature est jalousement gardée. Ils sont poussés par les même raisons que leurs pairs à cette activité illégale, allant jusqu'à supprimer leur propre espèce sans plus de scrupule.

Église & Exorcistes

Les Exorcistes sont les "soldats" de l'Église. Ils sont formés au combat et à la manière de rendre inoffensifs, voire de supprimer, les êtres maléfiques. Passant de simples religieux prêchant la bonne parole à des experts en possession et autres sortilèges néfastes. Ils travaillent entre leur paroisse et les pauvres hères ayant un besoin urgent de purifier leur âme. Leur "double" métier est souvent connu de tous, mais bien peu y croient. Cela sert plutôt à rassurer les foules à la ferveur la plus ardente qui savent vers qui se tourner s'ils en ressentent le besoin.
Ils ont ordre d'intervenir uniquement s'ils surprennent un Légendaire en flagrant délit, ou en train de faire du mal à un Humain, et si la plupart restent réticents au contact des autres races, certains y ont trouvé d'excellents amis et font sans problème la part des choses.
Eau bénite, croix et livre sacré sont leurs armes quotidiennes, surtout pour vaincre la possession démoniaque, auquel cas ils ajoutent une bonne dose de prières. Beaucoup portent également une arme à feu chargée de balles bénites et tous savent manier les armes. Ils s'entrainent d'ailleurs régulièrement et sont tenus au courant des agissements et des manifestations des Légendaires les plus dangereux.

Kresnik & Kudlak

Ils sont apparentés aux chamans car ils sont nés humains, mais ont reçu des capacités extraordinaires. Le Kresnik est qualifié d’esprit blanc. C’est un être bon qui vit pour protéger ses pairs des actes mauvais de son antithèse, le Kudlak. Ce dernier est une âme sombre, souvent avide de vengeance, qui aime semer le trouble et le désordre sur son passage.
Ces deux êtres sont dotés d’un même don : celui de la métamorphose animale. Le Kresnik est capable de se changer en n’importe quel animal dont la robe est naturellement blanche, quand son opposé fait de même avec des animaux exclusivement noirs, ce qui donne lieu à de formidables affrontements. Car c’est le destin du Kresnik que de défendre les hommes du Kudlak, et c’est le devoir du Kudlak de ne jamais les laisser en paix.
Cette lutte est éternelle et se répétera sur plusieurs vies puisque les âmes du Kresnik et du Kudlak se réincarnent à chaque fois que leur corps rend son dernier souffle.

Médiums

Si la plupart sont de vils charlatans, certains possèdent un don réel et une forte sensibilité en présence d'esprits défunts. Ils réussissent à s'en faire entendre et peuvent communiquer avec tous ceux qui ne seraient pas encore passé de l'autre côté. Les plus doués pourraient même les voir et il n'est pas rare qu'ils réussissent à convaincre le défunt de se montrer à leur client. Assez souvent ils aident ces âmes bloquées entre deux mondes à s'échapper en exauçant leur demande. C'est à eux que font appel les vivants se croyant hantés. En revanche, ils sont incapables de percevoir la nature d'un Légendaire bel et bien vivant.
Mais gare aux nombreux menteurs, ils n'auront aucun scrupule à vous faire croire monts et merveilles dans l'unique but de vous extorquer le maximum d'argent.


Dernière édition par Roac le Lun 20 Mai - 18:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Index des races   Index des races I_icon_minitimeLun 20 Mai - 17:39

Humains (2)


Oracles & Pythies

Êtres Humains plus ou moins "élus", ils peuvent communiquer avec les Esprits, mais ce sont surtout les Génies, les êtres élémentaires et les Démons qui se font passer pour des dieux et les inspirent. On vient les consulter et leur poser de nombreuses questions dont la réponse survient au court d'une sorte de transe de l'Oracle suivit d'une élocution souvent énigmatique, mais dont la véracité ne fait aucun doute.

Si autrefois il fallait faire une offrande au dieu concerné, aujourd'hui la monnaie a remplacé l'animal à sacrifier. Il arrive également que les prophéties soient lancées de manière inopinée, mais la personne qui l'entendra devra y faire grandement attention car elle peut être certaine que cela la concerne ou s'applique à l'un de ses proches.

Autres

Il existe d'autres humains ayant pris connaissance de l'existence des autres espèces souvent par hasard ou par l'intervention d'un Légendaire. Ils sont tenus de garder un silence absolu sur ce sujet s'ils ne veulent pas voir leur vie lentement glisser vers l'enfer. Si cet ordre ne leur est pas toujours expressément énoncé, ils sont en général sous bonne surveillance et le moindre écart leur vaut un rappel à l'ordre détourné. Car si ces Humains savent qu'ils ne sont pas entourés que de leurs semblables, aucun ne peut distinguer la véritable nature de ses proches et ceux-ci se gardent bien de trop en révéler.
Si un Humain venait à devenir une menace pour les Légendaires et se bornerait à ne pas entendre les avertissements qui lui sont faits, il serait rapidement manipulé de manière à être considéré comme fou et finirait sagement ses jours dans un bâtiment spécialisé dans les  pathologies mentales.


Sources


Bibliographie & Webographie


Dieux & mythes nordiques de Patrick Guelpa
Dictionnaire infernal de J. Collin de Plancy
Encyclopédie de la Fantasy de Judy Allen
Histoire naturelle du monde surnaturel par la société de cryptozoologie de Londres
La petite Encyclopédie du Merveilleux par Edouard Brasey
L'encyclopédie du légendaire, trésors, artefacts et armes magiques par Edouard Brasey
Le Diable en 666 questions de Katherine Quénot
Traité de lycanthropie d'Edouard Brasey
Trilogie de Bartiméus de Jonathan Stroud
Wikipédia


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