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Neige

Cabaret du Lost Paradise - Forum RPG

Forum RPG fantastique - Au cœur de Paris, durant la fin du XIXe siècle, un cabaret est au centre de toutes les discussions. Lycanthropes, vampires, démons, gorgones… Des employés peu communs pour un public scandaleusement humain.
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 Citoyens de la capitale

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Edward White
l Dans l'ombre du loup l BIG BOSS l
Edward White

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Date d'inscription : 21/12/2010

Citoyens de la capitale Empty
MessageSujet: Citoyens de la capitale   Citoyens de la capitale I_icon_minitimeDim 13 Sep - 13:19

Membres de l'Alliance



Créé par Edward White

Bao Long (Draken)


Informations générales

Âge : 13 ans (physiquement)
Race : Dragon asiatique (Non déclaré)
Nationalité : Chinoise
Métier : Membre de l'Alliance
Conviction : Pro-Légendaires

Parle en : palevioletred
Origine de l'avatar : Mumei (Kabaneri of the Iron Fortress) de ASK

Informations générales

Qualités

Forte – Drôle – Adroite

Défauts

Joueuse – Impétueuse – Un brin immature

Petits détails

Don : Dérkomai – La vue de Draken est infaillible. Décuplée par rapport à sa nature, elle peut voir sur une très grande distance sans être gênée, mais aussi observer de petites choses en détail. Cette capacité couplée aux fléchettes empoisonnées dont elle a le secret, font d’elle une tireuse d’élite redoutable qui ne rate jamais sa cible

Bao grandit dans la Mer Jaune, au bord d’un village de pêcheurs qui l'adulaient. Jeune dragonne, elle était celle qui régissait leur météo, favorisait les récoltes et rendait la vie douce à ses habitants. Les siècles passèrent sans jamais la lasser. Le village qu’elle chérissait se développa grâce à ses bons soins et évolua sans qu’elle s’en inquiète, sans remarquer les ambitions dévorantes du nouveau chef du village

Un besoin impérieux d’argent pour s’élever dans le monde le poussa à la vendre à un groupe de chasseurs pour une somme extraordinaire. Sans en informer ses concitoyens, il leur donna toutes les informations dont ils avaient besoin. Le piège tendu par les chasseurs se referma sur Bao Long et rien ne put briser ses fers. Dans le secret le plus total, ils emportèrent la dragonne qui déversa toute sa colère et sa peine sur son village en un orage démentiel

Un long voyage commença pour elle dans la cale d’un navire, harnachée au milieu d’autres caisses et cages qu’elle devina toutes être destinées au marché noir européen. Elle ne revit la lumière du jour que pour passer d’une prison à une autre, puis fut mise aux enchères

La salle bondée se l’arrachait à des prix inimaginables. Une femme mit fin au chaos ambiant en demandant à la voir de plus près. Elle avait une telle prestance, que le commissaire priseur accepta. Grondant, Bao la vit se pencher et l’entendit lui murmurer de se tenir prête. Lorsque la femme se redressa, la dragonne sentit ses liens se desserrer. Le sortilège qui la maintenait immobile se brisa soudainement et la créature ancestrale se déchaîna sur une foule paniquée

Enfin calmée, elle retrouva la femme qui l’avait sauvée. Oracle lui proposa de la rejoindre. Seule et en terre inconnue, refusant de retourner auprès d’un village qui l’avait vendue et sa curiosité piquée par sa mystérieuse sauveuse, Bao accepta. En guise de bienvenue, elle obtint un surnom et le don que plus rien n’échappe à sa vue

Draken fut la première qu’Oracle recruta. Si elle prit d’abord l’aventure pour un jeu, elle finit par éprouver un réel intérêt pour la cause et retrouva un peu du plaisir qu’elle avait à protéger son village en aidant d’autres Légendaires

Depuis l'Heure Pourpre

Elle se sent toujours coupable de ne pas être retournée aider Siren après l’Heure Pourpre, mais personne ne lui en veut. Son travail à l’Alliance lui plait beaucoup et elle s’y attèle avec zèle, presque trop parfois. Contrairement aux autres, Draken utilise encore régulièrement son prénom originel en dehors de sa famille

+Relations

La famille

PNJ
Draken a beau être la plus vieille, elle reste une enfant en âge dragon et son caractère suit. Elle s’entend très bien avec Lune avec lequel elle joue souvent. Gigante et Lamia la réconfortent quand elle a le bourdon. Avec Eques, c’est celle qui a le plus besoin du grand air. Quand ils ne restent pas des heures sur le toit à regarder les étoiles, ils font parfois la course en plein Paris.

Kaito Hamazaki

PNJ
Ils se sont croisés plusieurs fois sur les quais de Seine, près du Pont Neuf en ruine. Draken a compris qu’il était béni par Otohimé, fille de son oncle dragon et a fini par l’aborder pour lui poser un milliard de question. Quand elle s’est enfin aperçu qu’il n’allait pas bien, elle a pris le temps de l’écouter. Depuis ils ont appris à se connaître et se retrouvent régulièrement autour d’une tasse de thé.




- - - x X x - - -



Créé par Edward White

Eques


Informations générales

Âge : 23 ans (physiquement)
Race : Kelpie (Non déclaré)
Nationalité : Écossaise
Métier : Membre de l'Alliance
Conviction : Pro-Légendaires

Parle en : steelblue
Origine de l'avatar : Rei Sakuma (Ensemble Stars) de fu/ピュ

Informations générales

Qualités

Attentif – Franc – Réaliste

Défauts

Séducteur – Impatient – Impulsif

Petits détails

Don : Allure – Eques a la capacité de modifier la valeur de l’un de ses pas. Une seule foulée peut valoir de 1 à 10 pas en fonction de ses besoins. C’est valable lorsqu’il court, qu’il soit sous forme humaine ou chevaline. Sa rapidité n’est plus à prouver

Eques vécut une grande partie de sa vie sans nom, autour du fleuve du Clyde en Écosse. Il en connaissait par cœur les affluents qu’il parcourait au galop sans jamais se fatiguer. Cet épris de liberté n’avait qu’une faiblesse : les jolies humaines dont il s’approchait sans crainte pour qu’elles puissent le caresser

L’une d’elle exploita cette faille un beau soir d’été. Il s’était abandonné dans ses bras, la crinière au vent et presque assoupi quand quelque chose de froid glissa sur son museau. De l’épaisse forêt alentour, bondirent trois solides lascars qui le maintinrent en place tandis que la femme refermait  une bride de cuir sur sa tête. Il fut emporté loin de l’eau malgré ses ruades et ses hennissements plaintifs

Ses prochaines courses se firent sur la terre ferme, dans un hippodrome. Il avait été nommé Fendeur d’Écumes, ferré et scellé comme un vulgaire cheval. Il mit tout en œuvre pour se libérer, d’abord en refusant l’exercice, mais les coups le firent céder. Alors il devint le meilleur d’entre tous, certain que ses exploits finiraient par lui rendre sa liberté. Il gagna course sur course, mais à chaque victoire, ses espoirs diminuaient. Vivre n’avait plus d’intérêt. Désespéré, il finit par se jeter contre une clôture lors d’une course. Son jockey se brisa le bras en tombant, lui même se blessa lourdement, mais pas assez pour qu’on renonce au gagne-pain qu’il représentait

Une semaine avant qu’il n’ait à reprendre les courses, le palefrenier entra dans son box dans un état second et le décrocha. Sidéré, le Kelpie ne bougea que lorsqu’il entendit un rire dans son dos. À l’entrée de l’écurie, Draken et Siren lui tendirent la main. Elles coupèrent la bride qui l’étouffait encore et enfin, il fut libre

Oracle le nomma Eques et lui offrit le pouvoir de cavaler plus vite que le vent, afin que plus personne ne puisse l’arrêter. Il se remit des années de servitude et de dépression aux côtés des filles pour lesquelles il développa des sentiments forts et sincères. Il en fut de même avec tous ceux qui rejoignirent l’équipe

Depuis l'Heure Pourpre

La confiance qu’il vouait à Oracle s’est fissurée avec le désastre de l’Heure Pourpre, mais il a pardonné son départ. Eques est à l’origine du projet de l’Alliance. Avec les siens, il a monté un cabinet qui vient en aide aux Légendaires malmenés. Les demandes ne manquent pas

+Relations

La famille

PNJ
Eques fait office de grand frère très protecteur. Il était particulièrement proche de Siren et l’a cherché dans toute la capitale lorsqu’elle a disparu à la fin de l’Heure Pourpre. Avoir de ses nouvelles a été un grand soulagement pour lui. Il essaie de faire perdurer à sa façon l’idéal qu’ils suivent depuis leur rencontre avec Oracle.

Epona Eiffel

PNJ
Ils ont fait connaissance lorsque le groupe de l’Alliance a accueilli le cabaret après leur fuite de la place Dauphine. Ils se sont bien entendus, ce qui est assez étonnant pour Eques dont le naturel est à la méfiance. Il n’a pas envie de lui attirer d’ennui, aussi préfère-t-il tout de même garder ses distances. Elle l’a malgré tout invité à venir la voir en spectacle, mais n’ose pas encore s’y rendre.

Edward White

Acte I Scène V | Tomber de rideau
Décidé à comprendre ce qui le lie à Oracle, Edward a repris contact avec l'Alliance. Après discussion avec sa « famille » Eques a accepté de l'aider. Depuis ils se tiennent au courant des avancées de chacun concernant Oracle. Le partenariat a eu une autre conséquence bénéfique pour le groupe, puisqu'Edward les mets régulièrement en contact avec des Légendaires dans le besoin et allimente leur affaire.




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Créé par Edward White

Inga Laukkanen (Gigante)


Informations générales

Âge : 37 ans (physiquement)
Race : Géante (Non déclaré)
Nationalité : Finlandaise
Métier : Membre de l'Alliance
Conviction : Pro-Légendaires

Parle en : chartreuse
Origine de l'avatar : Noi (Dorohedoro) de よし男

Informations générales

Qualités

Protectrice – Calme – Indulgente

Défauts

Très économe – Désordonnée – Compétitrice

Petits détails

Don : Cuirasse - Gigante a la capacité de rendre sa peau plus dure que l’acier durant un temps donné. Plus elle reste immobile, plus ce temps est long, pouvant dépasser une heure complète. Sa capacité brûle beaucoup d’énergie et sera donc encore plus efficace le ventre bien plein.

Gigante, de son vrai nom Inga Laukkanen, vécut paisiblement en pleine campagne de Finlande. Elle trouva l’amour aux côtés d’un garde forestier, géant comme elle, rencontré au marché du bourg. Ils finirent par emménager ensemble et quelques années plus tard, ils accueillirent un petit garçon, puis une petite fille

Tout bascula durant une nuit d’hiver. Attaqués dans leur sommeil par un groupe de chasseurs, son compagnon fut tué en voulant protéger les enfants qu’ils souhaitaient enlever. Inga marchanda leurs vies en échange de sa totale collaboration. Les chasseurs acceptèrent et l’emmenèrent avec ses deux petits. Ils effacèrent toutes traces de leur passage en brûlant la maison

Inga fut vendue comme esclave avec ses enfants. Le dirigeant d’un club de combats clandestins flaira la bonne affaire et les acheta tous les trois. La géante rejoignit ses « poulains » et fut entraînée pour concourir face à des challengers de la région. Son fils et sa fille devinrent un bon moyen de faire pression sur elle. Pour les sauver, elle devait accepter toutes les conditions, y compris les plus cruelles

Une femme dans l’arène fit grand bruit dans les environs et augmenta la notoriété du club, tout en garnissant le portefeuille de son propriétaire. Inga devint une combattante redoutable et redoutée qui se produisait dans tout le pays. Avec cette célébrité, les combats se muèrent progressivement en spectacles à sensations. Afin de faire monter les mises, elle fut de plus en plus désavantagée face à ses opposants. Elle tint bon pour ses enfants, jusqu’au soir de trop

Depuis près d’un mois elle n’avait pu voir ni son fils ni sa fille. Les blessures et la fatigue accumulées l’avaient poussée dans ses retranchements. Ce combat aurait été son dernier s’ils n’étaient pas intervenus. Ils étaient trois, un garçon et deux filles, à descendre dans l’arène pour lui venir en aide. Ils firent tomber ses opposants comme des mouches et un chaos inexplicable se répandit dans le club. Il était temps de prendre la fuite, mais pas sans les enfants
Malheureusement, ils n’étaient plus là, Inga avait été roulée. À peine malmené, le gérant du club avoua qu’il les avait écoulé sur le marché allemand, trois semaines plus tôt. Inga décida de partir à leur recherche

Oracle se présenta alors à elle et lui proposa de l’aider dans sa quête, si elle-même lui prêtait sa force. Inga accepta. Elle reçut un nom, ainsi que le don de combattre au-delà de ses forces, et c’est épaulée par cette nouvelle famille qu’elle partit sur les traces de ses enfants. Les pistes les plus récentes les conduisirent à Paris, où ils rencontrèrent Lune, puis Lamia, avant le déclenchement de l’Heure Pourpre

Depuis l'Heure Pourpre

Depuis, Gigante ne perd pas de vue son objectif et ses amis non plus. Dès sa mise en place, l’Alliance s’est remise à la recherche de sa progéniture. Elle ne tient pas rigueur à Oracle pour son départ, considérant qu’elle n’a jamais mis leur famille en danger

+Relations

La famille

PNJ
Gigante avait déjà une famille avant de rejoindre Oracle, mais elle s’est attachée à eux aussi fortement que s’ils étaient de son propre sang. Elle agit toujours un peu comme une maman avec eux, surtout avec Lune et Draken. Elle respecte énormément la force de caractère de Siren qu’elle appuyait souvent dans ses plans et s’entend très bien avec Lamia

Hector Brocmar

PNJ
En recherchant ses enfants, Gigante a découvert l’existence d’un orphelinat particulier, dédié aux tout jeunes Légendaires. Elle est devenue amie avec le gérant. Ce dernier emploie tout son réseau d’ex-chasseurs pour retrouver une trace de son fils ou de sa fille. Gigante passe régulièrement l’aider et participe à protéger le secret sur la nature de son établissement.



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Créé par Edward White

Lamia


Informations générales

Âge : 26 ans (physiquement)
Race : Lamia (Non déclaré)
Nationalité : Égyptienne
Métier : Membre de l'Alliance
Conviction : Pro-Légendaires

Parle en : #9999ff
Origine de l'avatar : Original de miiiisakoo

Informations générales

Qualités

Douce – Sang-froid – Volontaire

Défauts

Taiseuse – Premier degré – Étourdie

Petits détails

Don : Elixir –  Lamia est capable de modifier la nature de la toxine naturellement sécrétée par son espèce pour en faire, soit un poison létal, soit un breuvage de soin très efficace. Depuis sa libération, elle s’est passionnée pour la botanique et est désormais capable d’associer ces deux éléments à des préparations plus travaillées allant de la pommade à la potion mortelle

Lamia passa les premières années de sa vie en Égypte, au cœur d’une petite communauté isolée de Lamies. Ce furent les guerres européennes qui vinrent bouleverser sa vie tranquille. Au cours de l’année 1798, Français et Anglais s’affrontèrent sur les terres d’Égypte pour tenter de récupérer le territoire. Plusieurs villages et communautés furent inscrites dans les victimes collatérales, dont un petit groupe de Légendaires moitié-serpents

La toute jeune Lamia survécut miraculeusement, cachée par sa mère dans un grand panier d’osier. Elle fut découverte par un jeune soldat français, un satyre, qui se prit d’affection pour cette enfant. Il se risqua à la ramener avec lui en France quand le retour de la campagne fut annoncé

Malheureusement, il fut découvert et à peine débarqué, il dut abandonner la petite. Laissée devant un couvent, l’enfant fut placée dans un orphelinat pour humains, où elle ne resta que peu de temps. Son comportement étrange, sa façon de communiquer par sifflements, jetèrent sur elle la crainte des nonnes qui cherchèrent un moyen de s’en débarrasser.

Le salut vint d’un ami exorciste qui leur rendait visite quelques fois. Il avait, dans ses connaissances, un homme qui accepterait très probablement de s’occuper l’enfant qu’il avait deviné être une Légendaire. L’enfant fut récupérée et débuta alors le long périple de collectionneur en foire aux monstres qui rythma toute sa vie. Déracinée et sans attache, Lamia se fana lentement. Sa peau tannée devint pâle et sa volonté s’effaça

Elle fut finalement rachetée par un cirque italien, celui du Strano, dont elle devint la principale attraction. Enfermée dans un ridicule vivarium, elle sentait ses forces l’abandonner, mais lors d’une énième représentation à Paris, un miracle se produisit. Deux femmes firent voler en éclat sa prison de verre et la libérèrent enfin. Ce fut comme un nouveau souffle dont elle ne garde pourtant qu’un vague souvenir, car touchée par une balle, elle perdit connaissance

Elle se réveilla bien entourée, dans un appartement parisien. Oracle était là, avec tous les autres. Elle lui proposa de les rejoindre et lui offrit un nom et un don. Lamia accepta sans hésiter, reconnaissante et heureuse, mais effrayée par une liberté qu’elle n’avait jamais connue. La jeune femme prit rapidement ses marques au sein du petit groupe.

Depuis l'Heure Pourpre

Lamia n’hésita pas à participer pleinement à la mise en place de l’Heure Pourpre. Aujourd’hui, elle reste encore la moins expérimentée du groupe, mais elle s’implique complètement au sein des actions menées par l’Alliance

+Relations

La famille

PNJ
Lamia a été très vite adoptée par l’ensemble du groupe. Très douce, elle sait se montrer à l’écoute et force de proposition, malgré sa réserve naturelle. Elle a vite noué des liens avec Siren et Draken. Gigante a été un soutien inébranlable à sa reconstruction. Eques est plus maladroit avec elle, plus habitué au franc-parler de Siren qu’aux silences interrogateurs de Lamia.




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Créé par Edward White

Lune


Informations générales

Âge : 9 ans
Race : Lorialet (Non déclaré)
Nationalité : Française
Métier : Membre de l'Alliance
Conviction : Pro-Légendaires

Parle en : lightblue
Origine de l'avatar : Original de tubarururu

Informations générales

Qualités

Gentil – Intelligent – Généreux

Défauts

Naïf – Timide – Dépendant

Petits détails

Don : Discrétion – Lune a la capacité de se rendre totalement invisible, lui et tout ce qui le touche. Il peut appliquer son pouvoir à tout être vivant à condition de toucher sa peau. Cela devient plus compliqué et plus fatiguant s’il doit le faire fonctionner sur plusieurs personnes.

Enfant de la Lune, le petit garçon fut laissé tout bébé à un orphelinat. De constitution fragile, il était atteint d’un étrange mal qui le rendait extrêmement sensible aux rayons du soleil. Cela compromit  grandement son adoption

Pourtant, le petit garçon montra des signes d’une précocité étonnante, particulièrement dans l’écriture. Dès qu’il eut une plume en main et les bases de l’alphabet, il se mit à remplir des pages et des pages de récits fascinants et fut encouragé par les employés de l’orphelinat

La rumeur de ce talent inné se répandit petit à petit dans les cercles proches de l’orphelinat, jusqu’à tomber dans les oreilles d’un écrivain qui peinait à percer. Intrigué, il rendit visite au garçon l’année de ses 5 ans. Il consulta certaines de ses œuvres et les trouva si formidables qu’il lança aussitôt la procédure d’adoption

L’enfant vint vivre chez lui deux mois plus tard. Les premiers temps furent d’une richesse folle pour tous les deux, puis l’ambiance se désagrégea. Malgré ses efforts, le père adoptif du petit désespérait de voir tous ses textes refusés par les éditeurs. Il finit par proposer l’un des récits de son fils, qui fut accepté et publié. L’œuvre connut un petit succès et la maison d’édition commanda un nouveau récit. La terrible machine était lancée. L’homme s’est lentement enfermé dans son mensonge et terrorisé par l’idée que l’on découvre qu’il n’était qu’un imposteur, il garda son enfant captif, l’obligeant à écrire pour lui de plus en plus sévèrement, allant jusqu’à le menacer de coups ou de privations

Ils vinrent pour ses 8 ans. Il était enfermé dans sa chambre, quand une dame gigantesque ouvrit sa porte. Il n’eut pas peur, car elle avait l’air gentille. Gigante le prit dans ses bras et l’emmena. Quand il quitta la maison, il vit son père, en larmes aux pieds d’une belle jeune femme blonde et d’un dandy.

Ce jour-là, il fut baptisé Lune. Et ce prénom lui fit si plaisir, qu’il en oublia l’ancien. Il fut le dernier à rejoindre le groupe d’Oracle avant le sauvetage de Lamia. Tous l’accueillirent avec bienveillance, si bien qu’il s’attacha rapidement à cette nouvelle famille. Sa jeunesse et le don d’Oracle font qu’il n’est jamais envoyé en première ligne.

Depuis l'Heure Pourpre

Depuis l’Heure Pourpre, Siren lui manque, mais il s’est aussi fait de nouveaux amis. Il aide toujours sa famille quand il le peut, participant de temps à autre aux expéditions de l’Alliance pour aider les Légendaires. Il écrit toujours, mais n’offre ses textes qu’aux personnes qu’il apprécie. Lorsqu’il sort de jour, il porte systématiquement une large capuche pour se protéger du soleil.

+Relations

La famille

PNJ
Sitôt adopté, Lune est devenu le chouchou du petit groupe. Tous le protègent, mais c’est Gigante qui est la plus maternelle avec lui. Il joue davantage avec Draken et a une grande admiration pour Eques et Siren, qu’il surnomme Sissi. Il a beaucoup soutenu Lamia à son arrivée, songeant qu’il devenait un peu son grand frère.

Andréa Eyssard

Acte I Scène V | Tomber de rideau
Rencontré le jour de l’Heure Pourpre, Lune et Andréa ont senti le courant passer immédiatement. L’enfant l’ignore, mais il a l’âge de la plus jeune sœur du louveteau et ce dernier a très vite retrouvé son instinct de grand frère avec lui. Ils se voient régulièrement, Andréa lui apporte souvent des croissants de lune, une pâtisserie aux noisettes.




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Créé par Edward White

Oracle

Le PNJ d'Oracle n'est pas utilisable pour le moment.


Informations générales

Âge : 34 ans (physiquement)
Race : Völva / prêtresse d’Odin (Non déclaré)
Nationalité : Germanique
Métier : Inconnu
Conviction : Pro-Légendaires

Parle en : white
Origine de l'avatar : Original de Kaisen Tobiuo

Informations générales

Qualités

Sereine – Patiente – Déterminée

Défauts

Opportuniste – Calculatrice – Détachée

Petits détails

Oracle est une énigme, mais le fait qu’elle soit totalement passée sous les radars de la Curia laisserait entendre qu’elle est bien plus âgée qu’il n’y paraît et possèderait de puissants pouvoirs

Elle passa ces dernières décennies à rassembler un petit groupe de Légendaires oubliés à leurs sort par la Curia. Tous crurent en la quête qu’elle poursuivait, celle de libérer les leurs une bonne fois pour toutes, afin qu’ils puissent vivre pleinement leur nature sans plus avoir à se soucier des Humains. Se révélant en véritable guide et aidée par sa capacité à voir l’avenir proche comme lointain, Oracle était prête à tout pour atteindre son but

La prêtresse est à l’origine de l’Heure Pourpre. Du choix de ses acolytes à l’enlèvement de la Lamia, en passant par l’utilisation des frères Lenoir, elle avait tout prévu pour ce grand jour. Elle le présenta à son équipe comme la libération du Simurgh, Oracle ne put toutefois prédire la folie destructrice de l’oiseau divin et la catastrophe qui s'abattit sur Paris. Loin de s’en émouvoir, elle justifia cette scène comme l’œuvre du destin et ne mit rien en œuvre pour aider la ville ou les Légendaires accusés à tort des dégâts causés

Depuis l'Heure Pourpre

Personne ne l’a revue depuis l’incident. Elle est recherchée par les forces de l’ordre, ainsi que par des anciens membres de la Curia et par Siren, mais la jeune femme semble s’être tout simplement volatilisée

+Relations

La famille

PNJ
Oracle a toujours été présente pour les Légendaires rassemblés sous son aile. Dotée d’un tempérament très calme et d’une patience à toute épreuve, elle apparaissait comme un socle stable auprès duquel il était possible de se reconstruire. Siren a beaucoup d’estime et d’admiration pour elle et cherche à la retrouver pour obtenir des explications.

Edward White

Acte I Scène V | Tomber de rideau
Acte I Scène IV | Trouble-fête
Elle a sauvé le jeune loup dans son enfance. Edward n’en a qu’un souvenir flou, mais Oracle l’a empêché de mourir de faim avant de lui rendre sa liberté. Étrangement, elle ne l’a pas recruté, ni offert de don, jugeant que l’heure n’était pas venue. Il vécut comme une trahison le fait qu’elle l’utilise lui et son cabaret pour déclencher l’Heure Pourpre.



Dernière édition par Edward White le Lun 22 Fév - 11:54, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Citoyens de la capitale   Citoyens de la capitale I_icon_minitimeDim 13 Sep - 13:53

Civils



Créé par Edward White

Alexander Garay


Informations générales

Âge : 27 ans (physiquement)
Race : Incube (Non déclaré)
Nationalité : Anglaise
Métier : Agent de sa demi-sœur, June Ravenclose
Conviction : Pro-Légendaires

Parle en : #eae3f6
Origine de l'avatar : Curtis Valentini (Galtia) de shima920

Informations générales

Qualités

Perfectionniste – Sensible – Attentionné

Défauts

Beau parleur – Excentrique – Imprudent

Petits détails

Succube enflammée, la mère d'Alexander s'attacha dans sa jeunesse à un bel anglais arrivé en France pour affaires. Patron d'une entreprise de transport en plein essor, M. Garay était un homme passionné, déjà à la tête d'un business très florissant qu'il fit encore fructifier, le conduisant à fréquenter assidûment la haute société française.

Accaparé par une entreprise loin d'être aussi blanche qu'il le laissait supposer, M. Garay délaissa petit à petit sa tendre épouse sans réelle méchanceté. Malheureuse, car très amoureuse, la détresse de la jeune femme attira l'attention d'un homme peu scrupuleux, habitué à user de ses charmes pour se faire entretenir de bourgeoise à l'épais porte-feuille.
Mme Garay tomba dans ses filets. Croyant retrouver dans ses bras une passion oubliée, elle regretta lorsque se découvrant enceinte, il commença à la faire chanter.
Mme Garay se résolut à tout avouer à son époux. Quoi que la nouvelle ait été mal accueillie de prime abord, son mari reconnut également ses torts et ils affrontèrent ensemble cette épreuve. Ils décidèrent de quitter la France où, de toute façon, les dessous des affaires de M. Garay attiraient l'attention, pour un retour en Angleterre.

Sur l'avis de son épouse, à laquelle il ne cachait plus rien, M. Garay abandonna le trafic d'opium, couvert jusqu'alors par son entreprise de transport, pour lui préférer le business moins dangereux, mais tout aussi juteux : les jeux clandestins.
Alexander vit donc le jour dans un quartier chic de Londres et fut éduqué sans rien connaître des affaires illégales familiales. Garçon éveillé et curieux, il était très proche de ses parents, mais son père disparut brutalement de sa vie l'année de ses cinq ans, des suites d'un accident
Alexander et sa mère affrontèrent cette tragédie ensemble, mais elle finit par les éloigner. La mère du jeune garçon, désormais seule, reprit les affaires de son défunt époux et mit tout en œuvre pour assurer un avenir digne de ce nom à son enfant, quitte à sacrifier sa vie de famille. Malheureusement, ce manque d'attention réveilla les penchants naturels du jeune incube pour les excès.
À l'adolescence, Alexander chercha à mettre du piquant dans son existence d'étudiant prometteur. Les nuits londoniennes devinrent son terrain de jeu favori et les tripots clandestins sa seconde maison. Il en appréciait tous les vices. Sa nature de Légendaire lui permettant de se remettre plus rapidement de ses débordements, il put cultiver cette double vie sans qu'elle ne se remarque.

Jusqu'à ce qu'une altercation avec un autre joueur manque de mal tourner. Il fut sauvé par l'intervention du gestionnaire de la maison de jeu : sa mère. Ce choc familial entraîna une cascade de révélations pour Alexander.
Sa mère lui en apprit davantage sur leur nature, puis elle lui parla des activités illicites de M. Garay, qu'elle avait pérennisées pour assurer son avenir. Elle finit par lui avouer que ce dernier n'était pas son père biologique, quoi qu'il se soit toujours comporté comme tel.

Ces révélations digérées non sans difficulté, Alexander fit le choix de rester aux côtés de sa mère et de l'aider à retrouver le chemin de la légalité.

La personnalité hypnotique du garçon et son excellente éducation couplée au sens aiguisé des affaires de sa mère, poussèrent le duo dans la voie du commerce de produits de charmes. La rente confortable qu'ils en tirèrent permit à Mme Garay d'abandonner tout trafic et de découvrir les plaisirs d'une vie plus simple, sans qu'elle perde en piquant.
L’année de sa majorité, Alexander exprima le souhait de partir à la recherche de son père biologique. Sa mère accepta à condition qu'il lui écrive régulièrement, ce qu'il fit.

Alexander retrouva sa trace en France. Ivrogne notoire et sans le sou, le jeune garçon essaya de l'aider, mais il comprit très vite qu'il n'y avait rien à tirer d'un être au si mauvais fond. Au cours des quelques mois passés avec lui, l'homme lui fit une étrange révélation : Alexander avait une demi-sœur dans une famille de la haute aristocratie française, les Ravenclose.
Le jeune homme retrouva la famille, mais il ne put rencontrer sa sœur, apparemment envoyée dans un couvent. Têtu, il découvrit l'établissement en question, mais il n'y avait déjà plus de traces de la jeune femme.

Pensant rentrer à Londres, il reçut une lettre de sa mère contenant l’article d’une gazette de l’Enfer vantant un tout jeune cabaret parisien aux employés hors du commun et sa chanteuse fétiche, une certaine June Ravenclose.
Alexander tenta le tout pour le tout et se présenta au cabaret pour y être embauché. Son bagou naturel lui valut le poste de barman. Cette nouvelle vie lui permit de mieux cerner sa nature, son potentiel et ses travers qu’il tâcha de mieux maîtriser.

Sa rencontre avec June confirma qu'elle était bien sa demi-sœur. La responsabilité nouvelle qu’il se sentait avoir envers elle, le poussa à éterniser son séjour au cabaret. Plus l’établissement prospérait, plus l’envie de le quitter s’effaçait. Il se perfectionna dans son travail et se fit de nouveaux amis et se rapprocha de June, mais ne lui avoua jamais la vérité.

Depuis l'Heure Pourpre

La volonté d'être présent pour sa sœur s’est affirmée avec la catastrophe. Le choix imposé par Edward de rester ou quitter le cabaret a obligé Alexander à tout avouer à June et cela s’est beaucoup mieux passé que prévu. Il a fait le choix de rattraper le temps perdu à ses côtés et a quitté le cabaret pour la soutenir et l’accompagner dans ses nouveaux projets.
Se faisant passer pour un simple humain afin de ne pas attirer des ennuis à sa sœur, Alexander s’occupe désormais de sa carrière artistique et officie comme son agent. Il est très fier des progrès de June et se plaît beaucoup dans son nouveau travail qui lui permet de faire des rencontres de toutes sortes et d’évoluer dans un milieu qu’il connaît bien.
Il est toujours en contact avec sa mère à qui il écrit très régulièrement. Elle se fait passer pour une humaine et n’a pas été inquiétée par l’Heure Pourpre. Alexander regrette de ne pas avoir encore eu le temps de rentrer à Londres la voir, mais il lui a récemment proposé de venir faire un tour à Paris. Il lui parle beaucoup de June.

+Relations

June Ravenclose

Sa demi-sœur. Il lui en a fallu du temps pour tout lui dire, mais désormais Alexander est heureux de pouvoir marcher à ses côtés et de l’aider dans ses projets. Il aimerait la couver, mais il a bien vite compris qu’elle était capable de se débrouiller et lui prête surtout une oreille attentive et ses conseils. Récemment, il lui a proposé de rencontrer sa mère, lorsqu’elle viendrait à Paris.

Valentine Lefèvre

Une excellente amie. Ils ont refait le monde un milliard de fois lorsqu’il travaillait au cabaret et c’est une experte pour repérer les hommes séduisants. Maintenant qu’elle est fiancée, ce passe-temps s’est atténué, mais ils continuent d’échanger sur toutes sortes de sujets autour d’un bon verre. Il l’encourage à poursuivre ses implications dans le parti Pro-Légendaires.




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Créé par Valentine Lefèvre

Arnaud Morieu


Informations générales

Âge : 27 ans
Race : Humain
Nationalité : Française
Métier : Docteur
Conviction : Pro-Légendaires

Parle en : #ccffff
Origine de l'avatar : Faust VIII - Shaman King

Informations générales

Qualités

Flegmatique, calme, observateur, gentil, rationaliste, savant, anti-corps très résistants.

Défauts

A souvent l'esprit ailleurs, insomniaque, beaucoup TROP rationaliste, parfois je m'en-foutiste.

Petits détails

Arnaud est un jeune médecin surdoué qui a rejoint très vite un hôpital en tant que simple soignant. Bien rapidement, il gagna en expérience et objectivité, on lui offrit alors un poste de médecin en chef dans un des secteurs. Malgré son jeune âge, il gagna le respect de ses paires, même si tout le monde évitait de trop sympathiser avec lui, mal à l'aise. En effet, il a toujours eu un air spectral avec ses longues nuits sans sommeil et ses cernes monstrueuses. Il ne faisait cependant pas ça par simple insomnie. Mordu de science, il s'est toujours évertué à trouver des méthodes de guérisons plus avancées. Il a même testé sur lui, rendant ses anti-corps plus résistants que ceux d'un humain lambda.
Finalement, il finit par s'ennuyer et souhaita quitter l'hôpital malgré son rang et son salaire des plus satisfaisant. Il dénicha un immeuble qu'il s'offrit, le transformant en Cabinet.
Bien entendu, l'endroit était trop vaste pour lui seul, il chercha donc un confrère qu'il trouva en Alexander Wenhams. Aussi étrange que lui, ils se sont tout de suite très bien entendu et sont devenus de très bons amis.

Arnaud a une personnalité flegmatique et calme, ne s'énervant que très peu, voir jamais. Il a souvent la tête ailleurs, mais, malgré son regard épuisé, reste toujours à l'écoute des autres. Très intelligent, il a un grand sens de l'observation, mais n'exprime que rarement sa façon de penser. Et s'il le fait, il ne mâchera pas ses mots, préférant être franc. Mais il a le don d'énoncer les choses d'une voix tellement douce que rare sont ceux qui prennent la mouche.
Il est d'un rationalisme beaucoup trop obsessionnel, trouvant toujours une raison logique cohérente à ce qui peut se passer autour de lui. Les personnes un peu paranoïaques ou croyantes se retrouvant face à un mur lorsqu'elles lui parlent d'événements étranges. Il expliquera toujours comment de A à Z cela a pu se produire. Il ne croit pas à la religion et jusqu'à l'Heure Pourpre, aux contes fées et de monstres...

Depuis l'Heure Pourpre

Arnaud fut des plus déstabilisés en voyant de sa fenêtre, une étrange créature volante détruire Paris. Il essaya d'abord de comprendre quel type d'animal pouvait arborer une taille aussi impressionnante, mais rien dans son encyclopédie ne put l'éclairer.
Lorsque son collègue rentra et dévoila une expression grave, il fut obligé d'admettre que quelque chose qu'il ne maîtrisait pas se déroulait.
Quand la nouvelle sur les Légendaires tomba, le médecin était déjà au courant. Alexander et Valentine l'avaient mis au parfum et l'information ne fit qu'affirmer leur révélation
Il lui fallut quelques heures, seul, pour assimiler tout cela. Mais au lieu de se révolter contre cette nouvelle réalité, il en fut très intrigué.
Il ne repoussa pas son confrère, ce dernier étant un légendaire. Au contraire, il décida de le soutenir et voulu en savoir plus sur cet univers qu'il avait toujours refusé de croire.

Tout en apprenant, tel un apprenti près de son maître, il commençait à participer à des rendez-vous du docteur Wenhams quand un non-humain venait. Sa curiosité l'enflammait et il se renseigna sur la cause des Légendaires et sur ce qui était prévu pour eux. Il entraîna Alexander à une réunion sur un comité médical potentiel. Ils furent très intéressés et décidèrent d'en faire parti

L'immeuble possédant de nombreuses pièces, il accepta volontiers d'héberger Valentine Lefèvre qui se mise à travailler comme secrétaire et parfois infirmière, pour eux.
Il accepta également de recevoir son oncle, fraîchement débarqué de l'étranger. L'ambiance présente dans le cabinet l'a rendu beaucoup plus bavard et à l'écoute de ceux qui avant recevaient des refus de croire en leurs histoires. Maintenant, il est intrigué et se demande toujours s'il y a quelque chose de non-humain là-dedans. Il ne croit cependant toujours pas aux croyances religieuses.

+Relations

Alexander Wenhams

Son ami et confrère. Ils travaillent ensemble dans un immeuble parisien qu'Arnaud a acheté. Ils ont beaucoup de point commun et s'entendent très bien. Il trouve même qu'ils étaient faits pour travailler ensemble, tous les deux mordus de recherches et de longues nuits sans dormir. Ils sont d'ailleurs tous les deux insensibles à cause de tests faits sur eux-mêmes. Si Arnaud se retrouve avec une résistance aux poisons et microbes, Alexander, lui, est devenu presque insensible à la douleur physique. Il ignore tout de son passé morbide, mais le trouve suffisamment intrigant comme ça.
Lorsqu'il a appris qu'il était un Légendaire, il préféra le soutenir que de le repousser. L'anglais lui a beaucoup appris sur les non-humains et sur des secrets de médecines obtenues grâce à la magie.
Arnaud est prêt à prendre des risques pour protéger son ami contre les anti-légendaires et il sait que celui-ci le protégera également, quitte à user de sorts...

Valentine Lefèvre

Ils se sont connus alors qu'il était encore à l'hôpital, l’infirmière en chef souhaitant absolument qu'il rencontre sa fille, encore célibataire. Il accepta bien malgré lui, ayant une dette envers Judith.
Si la jeune femme était parfaitement charmante, elle montra qu'elle n'était pas intéressée par l'idée du mariage, trop occupé par son travail au Dandy. Cela le soulagea, surtout qu'il apprit qu'elle était passionnée parce qu'il rejetait le plus : le paranormal.
Il le lui fit savoir et elle l'écouta sans opposer la moindre résistance, comme intriguée par ses raisonnements. Finalement, elle s'en amusa beaucoup, sans aucune méchanceté, affichant un sourire très étrange qui resta gravé dans sa mémoire.
Ils restèrent en contact comme simples connaissances, jusqu'à ce qu'elle recroise sa route alors qu'il venait d'ouvrir son propre cabinet.
La journaliste s'enthousiasma à l'idée de lui présenter un médecin qui allait justement venir d'Angleterre et qui cherchait un endroit où exercer. Ce fut grâce à elle qu'il fit la connaissance d'Alexander.
Ils devinrent plus proches par la suite, celle-ci venant régulièrement voir son collègue.
Quand l'Heure Pourpre commença a changer l'ambiance parisienne, il recueillit la demoiselle et elle devint locataire dans l'immeuble. Elle aide de temps en temps comme secrétaire ou infirmière quand ils sont surbookés.

Judith Lefèvre

PNJ Dédié
Judith était - et l'est toujours - l'infirmière en chef à l'hôpital où il travaillait. Ce fut d'ailleurs elle qui présenta Valentine à Arnaud, souhaitant probablement la marier à un bon parti. S'il n'avait pas refusé la rencontre, c'était qu'elle lui rendait tellement de services, qu'il ne savait plus comment la remercier. Combien de fois avait-il fini par s'endormir dans son bureau sans rentrer chez lui, ou avait fouiner dans la pharmacie pour ses recherches. À chaque fois, elle avait veillé à le couvrir ou prendre sa défense pour qu'il puisse continuer à exercer.
Elle fut cependant très déçue lorsqu'elle comprit qu'il n'y avait aucune chance qu'une romance potentielle puisse réaliser entre sa fille et lui.
Et elle le fut encore plus quand il annonça son départ pour devenir un simple médecin de quartier. Elle ne lui cacha d'ailleurs pas sa déception.
Il ne garda pas contact avec elle, si ce n'est que lorsqu'il passait parfois à l'hôpital pour se fournir en médicaments spécialisés.
Lorsqu'il recueillit sa fille, il apprit qu'elle avait rejoint plus ou moins indirectement le parti des Anti-légendaires, ce qui le toucha et le peina fortement.
Il ignore comment il pourra réagir face à elle s'il était amené à la recroiser...

Guillaume Lefèvre

PNJ Dédié
Cet étrange individu est arrivé il y a peu en France. Un peu perdu et cherchant un endroit où dormir, il demanda de l'aide à sa nièce, Valentine
Arnaud accepta l'oncle, un peu intrigué par celui-ci. Lui aussi semble être un Pro-Légendaires convaincu et se montre tout aussi curieux que lui à leur sujet. Il n'est pas rare qu'une conversation endiablée se créer quand ils se croisent. Il est cependant rarement à la maison, et même Valentine ne saurait donner plus d'informations le concernant, étant un vrai mystère dès qu'on lui pose des questions un peu trop personnelles.




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Créé par Edward White

Célestine Dufour


Informations générales

Âge : 31 ans
Race : Humaine
Nationalité : Française
Métier : Gérante du restaurant la Souris Verte
Conviction : Neutre

Parle en : yellow
Origine de l'avatar : Original de OFUJI

Informations générales

Qualités

Sensible – Intègre – Persévérante

Défauts

Distraite – Réservée – Stressée

Petits détails

Célestine arriva des rêves plein la tête à Paris, l’année de son exposition universelle. Auparavant, elle vivait à Grenoble où elle travaillait dans les cuisines du principal hôpital de la ville. Certaine que les patients retrouveraient plus vite la santé aidés par de bons petits plats, elle se montrait une commis exemplaire, mais un peu trop créative au goût du chef

Probablement frustré de ne pas avoir sa place dans un grand hôtel, ce dernier contraignait son équipe au strict minimum. La nourriture se devait seulement d’être mangeable. Célestine refusa de se contenter de si peu et prit l’habitude de déposer quelques unes de ses créations sur les plateaux qu’elle préparait. Ses petits fours au fromage furent particulièrement appréciés

Ce fut une patiente qui lui glissa l’idée de monter sa propre boutique. La discrète Célestine choisit dès lors d’économiser et l’année de ses 29 ans, elle démissionna pour monter à la capitale. Elle comptait profiter de l’exposition universelle pour se faire une place dans la gastronomie française

La première année fut plus compliquée que prévue. La ville immense demanda un temps d’adaptation à la jeune femme qui se fit pourtant rapidement un petit réseau d’amis. Après un an passé à prendre ses marques, Célestine se lança et fit ses premiers pas en fréquentant divers événements parisiens et à force de persévérance, ses créations furent bientôt plébiscitées et distribuées en diverses occasions.

Depuis l'Heure Pourpre

Célestine tenait un stand sur la place Dauphine lorsque l’Heure Pourpre sonna. Elle reste encore très marquée par ce qui s’est passé ce jour-là, mais ne porte toutefois aucun jugement sur les êtres Légendaires qu’elle classe au même niveau que n’importe quel citoyen

Afin d’apporter un peu plus de réconforts aux Parisiens et aidée par une chute brève, mais drastique, du marché de l’immobilier, Célestine fit l’acquisition d’un restaurant dans les quartiers de Montmartre qu’elle nomma « La Souris Verte ». L’endroit est aujourd’hui très apprécié des artistes pour son ambiance ressourçante. La demoiselle met un point d’honneur à y servir de la même façon tous ses clients, qu’ils soient humains ou non.

+Relations

Anita Bonheur

PNJ
Elle a été son amie avant d’être sa factrice. Célestine l’a rencontrée peu après être arrivée à la capitale et Anita lui a été d’un grand secours pour réussir à se repérer en ville. Pour la remercier, Célestine a pris l’habitude de lui faire goûter toutes ses créations. Ce lien s’est petit à petit transformé en une amitié solide

Madeleine Belrose

PNJ
C’est sa nouvelle voisine et une connaissance d’Anita, aussi Célestine s’est jurée d’en prendre bien soin, l’accueillant d’ailleurs avec des petits fours au fromage. La demoiselle est aussi gentille que discrète et semble vivre en colocation avec une amie, mais Célestine ne l’a pas encore croisée.




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Créé par Edward White

Cygne & Archimède


Informations générales

Âge : 18 ans et 25 ans
Race : Cygne & mage (Non-déclarés)
Nationalité : Française
Métier : Noble & majordome
Conviction : Pro-Légendaires


Parle en : skyblue
Mettre en mediumslateblue pour Archimède
Origine de l'avatar : Original de Oldxian

Informations générales

Qualités

Cygne : Appliqué - Curieux // Archimède : Attentionné - Fidèle

Défauts

Cygne : Rêveur - Un brin capricieux // Archimède : Perfectionniste - Conformiste

Petits détails

Cygne ne porte pas ce prénom par oginalité familiale, loin de là. Il a longtemps vécu sous les traits de ce magnifique oiseau blanc, barbottant au cœur des parcs au milieu des habitants de la capitale. Il se prit d'une véritable admiration pour eux. Il les trouvait inventifs, intelligent, enviait leurs étranges outils, leurs livres et même ces étranges couches de tissus qui les rendait si beaux.

D'abord craintif, il chercha finalement leur contact, mais à son grand désespoir cela se soldait souvent pas la fuite de ces hommes. Parfois il réussissait à retrouver un objet ou deux et les conservait alors précieusement dans son nid en essayant de les utiliser ou d'en comprendre les subtilités

Ce comportement étrange se propagea dans la capitale jusqu'à tomber dans l'oreille d'un jeune mage qui cherchait à mettre en pratique son apprentissage dans un sortilège qu'il voulait exceptionnel. Il alla trouver Cygne dont il comprit bien vite les peines. La solution qu'il lui proposa fut radicale

Aujourd'hui Cygne est humain, mais la contrepartie est lourde. Sa santé est fragile et il a besoin que quelqu'un reste à ses côtés. C'est la place qu'occupe Archimède. Précepteur, mais aussi médecin et majordome du jeune homme, sa magie lui a permis d'offrir une vie confortable à Cygne qui occupe à présent une vaste demeure en périphérie parisienne

Il n'est pas rare de croiser cet étrange duo dans les ruelles de la capitale où Cygne aime déhambuler. Souvent invité aux manifestations mondaines, il fréquente aussi beaucoup les lieux de spectacles et autres rassemblements d'artistes.

Depuis l'Heure Pourpre

Présents sur la place Dauphine le jour du désastre, Cygne et Archimède s’en sont tirés avec quelques écorchures et une belle frayeur. Leur véritable nature n’a pas été dévoilée et leur permet aujourd’hui de répandre une parole Pro-Légendaires au sein de la haute société. La santé de Cygne s’est en plus grandement améliorée depuis l’Heure Pourpre.

+Relations

Les De Montalant

PNJ
Ils ont participé au sauvetage de Cygne lors de l’Heure Pourpre. Ce dernier les a remercié et leur amitié a grandi au fil des mois. Plus réticent, Archimède a, de son côté, sympathisé avec Stéphane, le majordome de la famille, plus raisonnable que ses maîtres. Ensemble, ils invitent la bourgeoisie à davantage s’intéresser au sort des Légendaires.





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Créé par Edward White

Dolia & Niedolia Svarogovna


Informations générales

Âge : 24 & 28 ans (en apparence)
Race : Déesses slaves (Déclarées)
Nationalité : Russes
Métier : Tisseuse et créatrice de vêtements pour Légendaires
Conviction : Pro-Légendaires

Parle en : Dolia : #d88a6b – Niedolia #d1b9c4
Origine de l'avatar : Takanashi Kiara & Mori Calliope (Virtual YouTuber) de mamaloni

Informations générales

Qualités

Niedolia : Passionnée – Travailleuse – Pragmatique  Dolia : Créative – Enjouée – Chanceuse

Défauts

Niedolia : Sombre – Malchanceuse – Taciturne  Dolia : Désordonnée – Bavarde – Impulsive

Petits détails

Dolia et Niedolia sont deux divinités slaves qui se rapprochent des moires grecques ou des nornes (leur équivalent scandinave). Malgré leur opposition flagrante elles sont bien sœurs, filles de Makoche, déesse des travaux féminins, des récoltes et de l’abondance. Quand la première se dévoile pétillante personnification de la chance et du bonheur, la seconde, plus sombre, semble poursuivie par la poisse et le malheur.

À la naissance d’un humain, l’une des sœurs prenait en charge son destin. Seulement quand Dolia disposait de fils d’or promettant la réussite, le fil sombre de Niedolia n’apportait que la malchance à son destinataire.

Ce fut afin de réparer cette injustice que Niedolia commença à voler les fils d'or de sa sœur pour en agrémenter le destin des êtres dont elle avait la responsabilité. Elle réitéra l’action de nombreuses fois, jusqu’à ce que sa mère découvre son stratagème. Le punition fut immédiate et précipita Niedolia dans le monde des mortels. Elle ne pourrait rentrer chez elle qu'après avoir récupéré tous les fils d'or dérobés.

Les déconvenues commencèrent alors pour la jeune femme qui, non contente de subir de plein fouet la malchance qu’elle avait autrefois distribuée aux hommes, s'aperçut que les dieux avaient totalement quitté les préoccupations humaines. Son nom et son titre n’étaient plus craints de personne.

Réussissant tout de même à récupérer quelques fils, l’enquête de Niedolia la conduisit en France et plus particulièrement à Paris. Un exceptionnel coup de chance – qu’elle soupçonne venir de sa sœur – la poussa à reprendre un atelier de tissage dont elle apprécia la gestion. Elle améliora l'endroit avec un peu de magie et décrocha, courant de l'année 1889, son premier gros contrat auprès du Cabaret du Lost Paradise dont elle devint la fournisseuse officielle de tissu.

Depuis l'Heure Pourpre

Le jour de l'Heure Pourpre a déclenché un vent de panique au sein de la famille divine. La punition de Niedolia levée, tout a été fait pour qu'elle rentre au plus tôt auprès des dieux, mais elle a refusé. Poussée par la curiosité, Niedolia a souhaité assister à l’évolution d’une situation inédite en demeurant au plus près des hommes. Elle cultive secrètement le désir de voir ce monde se rapprocher de celui qu'elle a connu des siècles plutôt, quand les humains croyaient encore en l'existence des dieux.

Une déesse ne pouvant pas vivre dans la crainte, elle s'est déclarée dès la mise en place du registre. Le bouche à oreille lui a apporté, peu de temps après, ses premières commandes d'étoffes aux propriétés magiques. Dans la foulée, sa sœur lui a rendu visite.

Tout d'abord prête à supplier Niedolia de rentrer à la maison, Dolia a immédiatement perçu le potentiel des créations de sa sœur et au lieu de la ramener chez eux, elle a décidé de s'associer à son travail en montant un tout nouveau projet.

Aujourd'hui les deux sœurs œuvrent ensemble à la confection de vêtements pour Légendaires avec leur marque « Inhominis ». Vêtements adaptés aux polymorphes, aux hybrides, à la force des géants ou aux transformations des lycanthropes… Leur première collection a très bien fonctionné et se vend même dans certains grands magasins humains comme chez Deep & Jones et au Printemps.

+Relations

Kaito Hamazaki & Mimi Du Lac

PNJ
Niedolia connaît le couturier du cabaret depuis plusieurs années à présent et c’est à lui qu’elle a fait appelle pour leur première collection hors série. Kaito a associé Mimi au projet. Danseuse aussi extravertie qu’inventive, elle s’est très bien entendue avec Dolia et leur collaboration a donné le jour à de superbes vêtements pour la mode féminine, certains spécialement fleuris, très indiquées pour les Dryades.

Edward White

Niedolia n'a jamais cessé de fournir son établissement, même durant la période trouble du procès. Aujourd'hui encore le cabaret fait appel à ses services pour le tissu des tenues de scènes. Edward a participé financièrement au développement de la marque dont il est devenu l'un des ambassadeurs. Tous ses costumes sont désormais estampillés Inhominis et plus aucun n'a craqué depuis

Diedouchka*

PNJ Dédié
Ce domovoi accompagne Niedolia depuis son arrivée sur terre et lui est resté fidèle même lorsque Dolia a rejoint leur petite équipe. Il entretient la bâtisse ainsi que sa machinerie et surveille le four qu’il empêche de s’éteindre et sous lequel il dort. Depuis que les sœurs sont déclarées, il fait particulièrement attention à elles. Il n’a d’ailleurs pas son pareil pour chasser les importuns.

*Papi en russe





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Créé par Edward White

Elias de Polyphème


Informations générales

Âge : 24 ans
Race : Cyclope (Déclaré)
Nationalité : Grecque
Métier : Maréchal ferrant
Conviction : Pro-Légendaires

Parle en : #e07062
Origine de l'avatar : Lavi (D.Gray Man) de Higure

Informations générales

Qualités

Costaud – Bon vivant – Indépendant

Défauts

Douillet – Grossier – Boudeur

Petits détails

Descendant du cyclope Polyphème, fils de Poséidon rendu aveugle par Ulysse, Elias était, comme son aïeul, destiné à œuvrer comme pasteur et à s'occuper d'un des nombreux troupeaux de moutons pâturant sur les îles grecques. Mais le jeune Légendaire avait peu d'intérêt pour cette activité, montrant plutôt une passion dévorante pour le travail du fer et particulièrement la ferronnerie. Décidé à ne pas se laisser dicter sa vie par de vieilles traditions, il quitta son pays afin de se rapprocher de ses rêves.

Il écuma longuement les trottoirs de plusieurs contrées proposant de petits travaux fait sur les routes avec les moyens du bord, avant d'être repéré par un vieux maréchal ferrant parisien. L'homme le prit à ses côtés comme apprenti et lui enseigna son art. Il ne fut pas déçu par les capacités exceptionnelles que déploya le garçon malgré le handicap dont il le croyait souffrir. Elias se retrouva l'auteur de bons nombres de fers utilisés par les chevaux de la capitale.
La qualité de son travail ainsi que sa relation étonnante avec les chevaux, qui semblaient l'écouter et lui obéir au doigt et à l'œil, firent sa réputation dans la ville lumière et nombreux furent ceux réclamant son aide pour rendre docile un étalon récalcitrant.

Elias fut également l'objet de quelques plaisanteries des enfants du quartier où se trouvait son atelier. Ces derniers, certains qu'il n'existait aucun reliquat de son œil borgne, se lancèrent des paris pour essayer de lui ôter son bandeau. Mais le jeune artisan ne priva jamais de chasser ceux qu'il attrapait d'un bon coup de pied aux fesses. 

Depuis l'Heure Pourpre

Au cours de l’Heure Pourpre, l’atelier où travaille Elias a servi de refuge à une quinzaine de passants venus s’abriter du chaos environnant. Des familles, des jeunes, des vieux, tous déboussolés. Elias a alors été témoin de paroles monstrueuses à l’encontre des Légendaires et du mutisme terrifié de certains d’entre eux. Cette scène l’a profondément marqué, au point de renoncer à se déclarer une fois la crise passée.

Sous-traitant du cabaret, il a suivi avec attention le procès, tout en voyant sa clientèle doucement évoluer. Les juments et chevaux ont été rejoints par quelques centaures et satyres ayant besoins des fers particuliers. Son travail d’orfèvre augmenta petit à petit cette clientèle particulière, au point de le décider à en faire sa spécialité. Encouragé par ses clients, Elias s’est déclaré et développe une autre facette de son atelier qu’il a, d’ailleurs, pu agrandir.

Plus tard, il a été abordé par Elli Loukas, à la recherche d’un employeur pour l’un des jumeaux Lenoir, récemment innocenté. Ami de longue date avec Frédéric, Elias l’a accueilli avec bienveillance et sans hésitation dans son antre. Il en a fait son apprenti, puis son collègue.

+Relations

Frédéric Lenoir

Ils se sont toujours bien entendus, mais depuis qu’ils travaillent ensemble, c’est l'effervescence. Les idées fusent, ils ne sont jamais à court de projets. Elias se montre régulièrement impressionné par les progrès de Frédéric. Il n’empêche jamais les employés du Lost de leur rendre visite, au grand dame du mage qui fait preuve d’une folle inventivité pour les esquiver.

Edward White

Ils ne se sont pas revus depuis l’Heure Pourpre, mais Edward continue de sous-traiter des travaux pour le cabaret à Elias. Quand ce n’est pas un employé qui leur apporte la demande, elle est livrée avec un petit mot et une bonne bouteille. Le cabaret a beaucoup participé à l'essor de l’atelier et à l’évolution de sa clientèle.

Laurence Bancroft

PNJ
Elias a fait face à son père à cause d’une plainte absurde déposée contre son atelier un mois après que le cyclope se soit déclaré. Après enquête, la plainte a été déboutée et le père Bancroft renvoyé à ses petites messes-basses d’avocat. Depuis, Laurence tourne souvent autour de l’atelier. Elias l’a repéré et reste sur ses gardes, sans se priver de le chasser à sa façon. Laurence a d’ailleurs appris combien de temps l’odeur du purin reste sur des vêtements de bonne facture.



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MessageSujet: Re: Citoyens de la capitale   Citoyens de la capitale I_icon_minitimeDim 13 Sep - 14:38


Créé par Edward White

Elli Loukas


Informations générales

Âge : 25 ans (physiquement)
Race : Sphynge (Déclaré)
Nationalité : Grecque
Métier : Assistante au ministère d’insertion des Légendaires
Conviction : Pro-Légendaires

Parle en : #fcb9b8
Origine de l'avatar : Original par Bosal

Informations générales

Qualités

Consciencieuse – Intelligente – Imaginative

Défauts

Taiseuse – Cassante – Nonchalante

Petits détails

Elli vit le jour une dizaine d’année avant la création officielle de la Curia. Ses parents s’engagèrent très tôt aux côtés de l’organisation, désireux de défendre leur race, alors au bord de l’extinction. En ces temps troublés et toujours marqués du sceau sanglant de l’Inquisition, les missions sur le terrain ne manquaient pas et le couple de Sphynx s’absentait souvent plusieurs jours, laissant leur fille au bon soin de l’établissement. La petite Elli attendait leur retour dans ce lieu baigné de magie et en constante expansion.

Mais un jour, ni son père, ni sa mère ne rentrèrent. La Curia venait d’essuyer sa plus grosse perte depuis sa création, sur sept agents envoyés sur le terrain, un seul était revenu, grièvement blessé. Elli et deux autre Légendaires en bas âges devinrent les pupilles de l’organisation qui se pencha sérieusement sur leur avenir. Un échange réunissant tous les secteurs aboutit à la création, dans plusieurs pays, d’orphelinat dédiés à tous les jeunes êtres fantastiques.

Dès son ouverture, Elli fut envoyée dans un établissement en périphérie de Paris, où elle grandit. De nombreux autres jeunes Légendaires la rejoignirent, réveillant la curiosité insatiable de la jeune Sphynge. Elle se passionna pour les natures, parfois rarissimes, de ses camarades. La psychologie et le comportement devinrent de véritables énigmes pour elle, dont elle n’avait de cesse de percer les mystères. Devenue une jeune adolescente, elle fut d’une grande aide pour tout le personnel. Capable de comprendre certains comportements complexes et autres besoins incongrus liés à chaque Légendaire, Elli proposa de nombreuses améliorations prenant en compte les différences de chacun et améliorant le vie de tous.

La Curia s’intéressa de près à ses idées, au point de lui proposer de rejoindre le secteur judiciaire, comme simple observatrice d’abord, puis comme employée si elle le souhaitait. N’ayant jamais tenu rigueur à l’organisme pour ce qui était arrivé à ses parents, Elli accepta et, les années passant, elle travailla bientôt à plein temps au secteur judiciaire.
Elle se spécialisa dans les missions de réinsertion, permettant à des Légendaires en fuite ou devenus trop âgés pour rester dans les orphelinats de trouver une place au sein de la société humaine. Elle garda un très bon contact avec l’orphelinat qui l’avait vu s’épanouir. Dernièrement, elle intervenait également en temps que profileuse, aidant à cerner un criminel avant son interpellation.

Depuis l'Heure Pourpre

Comme tous les employés de la Curia, Elli a dû quitter son poste. Tout s’est alors bousculé dans sa vie. Sa compagne, tombée sérieusement malade, l’a rejointe dans son petit appartement et un emploi d’importance lui a été proposé au sein d’un ministère fraîchement créé d’insertion des Légendaires.
Elle l’a accepté et en a profité pour appuyer le dossier de sa petite amie lorsque l’occasion s’est présentée. Elle participe désormais à l’intégration de toutes les créatures fantastique au sein de la société humaine et a fermement condamné le choix du gouvernement à imposer le port du brassard. Elle est à l’origine de la création de nombreux centres pour Légendaires dans tout le pays.
La jeune Shynge a également eu entre les doigts le dossier concernant Siren et Oracle. Depuis, elle œuvre dans le secret à percer l’énigme qui les entoure.

+Relations

Safa Madhi

PNJ
Elles se sont connues dans les locaux de la Curia. Malgré leur caractère très opposé, elles se sont rapprochées au fil des missions, jusqu’à être officiellement ensemble. L’Heure Pourpre a d’abord mis à mal leur couple, pour finalement les rapprocher et leur permettre de vivre ensemble. Elli ne s’est toujours pas habituée à la jalousie excessive de l’Ifrit.

Madeleine Belrose

PNJ
Sa secrétaire. Elles s’étaient déjà vu à la Curia, mais n’avaient pas vraiment pu nouer de lien. Madeleine s’est révélée très professionnelle en plus d’être sympathique. Elle comble pour deux les silences laissés par Elli et anime son cabinet. Depuis qu’elle sait pour sa mémoire exceptionnelle, Elli a tendance à l’emmener partout, tout en évitant que Safa l’apprenne.

Ryden Haesmar

PNJ
Elli l'a rencontré en rendant visite à Safa. Elle ne lui a accordé que peu d'intérêt, trouvant le toxicologue tout à fait désagréable, mais les choses ont changé quand il a commencé à lui poser quelques questions sur son métier. Elle n'a pas cru un seul instant que son poste l'intéressait vraiment, mais son entêtement lui laisse supposer que Ryden cherche un chose concernant les Légendaires qu'elle serait en mesure de lui apporter. Depuis c'est une partie d'échec qui s'est engagée, pour l'instant en faveur d'Elli, mais le vent pourrait tourner.

Ouadji Oursou

Elli s'est occupée de la réinsertion de Ouadji il y a quelques années. Elle ne l'a rencontré qu'une fois, mais ce sphinx lui a laissé une impression étrange, enveloppé d'un mystère qui s'est plus épaissi lorsqu'elle a perdu sa trace. Elle l'a retrouvé peu après l'Heure Pourpre, impliqué dans divers petits délits bien loin de l'image timide que le Légendaire lui avait laissé. Depuis Elli est décidée à faire la lumière sur cette énigme.

Hector Brocmar

PNJ
C’est lui qui dirige l’orphelinat où elle a grandi. Elli lui rend visite assez régulièrement, surtout  depuis cette période trouble. Il lui a récemment donné une énigme à résoudre : deux enfant d’une géante disparus depuis plusieurs années après avoir été vendus sur le réseau allemand. Pour l’instant, Elli ignore qu’il ont un lien avec Gigante, et donc avec Oracle et son groupe.




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Créé par Valentine Lefèvre

Ephraïm L. (Léon) Mercer


Informations générales

Âge : Inconnu
Race : Croque-mitaine (Non déclaré)
Nationalité : Aucune
Métier : Instructeur croque-mitaine au chômage partiel
Conviction : Pro-Légendaires

Parle en : #999999
Origine de l'avatar : Legault - Fire Emblem The Blazing Blade

Informations générales

Qualités

Posé, sage, patient, curieux, aventureux, professionnel, bienveillant, effrayant.

Défauts

Se fait vieux, n'a plus envie d'effrayer, ne s'implique plus dans les affaires des siens, manque de motivation.

Petits détails

Ephraïm s'illustre en temps que croque-mitaine depuis des temps anciens au point que lui-même ne se rappelle plus de son âge. Il a toujours été un des meilleurs dans le domaine de la peur, connaissant tous les points faibles et hantises des enfants. Il n'a jamais fait ça par amusement, ou alors lorsqu'il était encore un jeunot plein d'enthousiasme. Le travail a toujours été sa principale motivation et il a vite été reconnu comme un véritable mentor dans le domaine. Cela lui a valu quelques tensions au sein de sa famille, notamment avec son frère, Cyril, qui rêve toujours de lui voler la vedette. Mais Ephraïm s'en est toujours moqué et seul ses résultats comptaient.
Jusqu'au jour où, se voyant affecté une nouvelle zone, basée sur Paris, il tomba sur un élément inattendu qui le remit en question.
Il n'était pas rare de tomber sur des enfants incrédules ou ne réagissant pas à ses cauchemars, mais cette fois-ci, il dénicha une petite fille qui se mit à rire, semblant trouver son numéro fascinant. Un peu déstabilisé, mais refusant la défaite, les enfants les plus courageux donnant la peur la plus sincère et la plus pure, il retourna la voir chaque nuit, tentant toutes les ruses qu'il avait dans son répertoire pour l'effrayer. Mais n'y parvint pas, la petite l'attendant tous les soirs avec impatience. Au contraire, il brisa une règle capitale : il s'attacha à elle. Il finit par ne lui rendre visite que pour passer du temps avec elle et jouer, lui racontant ses aventures qu'elle écoutait passionnément.
Cela le fit douter, se demandant s'il ne devenait pas trop vieux et si le mode de vie des croque-mitaines était vraiment le meilleur qui soit. Car si les siens avaient besoin de la peur comme énergie, ne savaient-ils pas survivre avec d'autres méthodes ? Il commençait à préférer les rires de sa jeune amie que les cris des enfants récolté dans les autres chaumières
Finalement, alors que l'enfant devenait une jeune fille, Ephraïm demanda à ce qu'on lui donne moins de travail pour qu'il puisse se reposer et découvrir le monde hors de leur repaire. Il profita de ce temps libre pour veiller sur elle et s'attacha au point de ressentir un amour paternel.
N'ayant jamais fondé de foyer, il s'intéressa aux jeunes générations de croque-mitaine et bientôt devint professeur auprès des apprentis chasseurs de peurs.

Depuis l'Heure Pourpre

Lors de l'Heure Pourpre, Ephraïm était en excursion avec des jeunes croque-mitaines. N'étant pas dans la capitale, ils ne subirent pas les effets de l'incantation et restèrent maîtres d'eux-même.
Cependant tout s'emballa. Ephraïm fut contacté par les siens, lui annonçant la nouvelle. L'état d'urgence était enclenché et ils devaient tous rentrer au QG, en France.
En y retournant, ils en apprirent un peu plus et une très longue réunion eut lieu, afin de savoir comment réagir. La Curia ne pouvant plus rien pour eux comme pour tous les autres Légendaires, ils décidèrent de se faire discret et de dissimuler leur existence aux humains. Ils interdirent à quiconque de retourner se balader parmi eux et ce, pendant au moins une décénie, comptant se reposer sur le stock d'énergie qu'ils avaient en leur possession.
Ephraïm refusa de dire adieu à sa vie actuelle et à ses proches qui n'appartenaient pas à leur peuple.
Pris par le temps, il s'enfuit durant la journée — les croque-mitaines étant nocturnes — emmenant avec lui un de ses disciples, qui le supplia de ne pas l'abandonner. Le jeune était un cas difficile qui demandait une attention particulière que seul Ephraïm lui offrait.
En fuite et ne sachant où se réfugier, ils vagabondèrent en France quelques mois, avant de revenir sur Paris. Ephraïm alla demander de l'aide auprès de la personne en qui il avait le plus confiance, sa jeune amie humaine, à présent adulte. Elle l’accueillit à bras ouverts et les aida en les recueillant quelques jours avant de les guider chez une connaissance.
Cette dernière accepta volontiers, se dévoilant comme étant un démon déclaré et abritant dans son manoir tous les légendaires ou même humains partisans, laissés pour compte.
Ephraïm et son disciple résident à présent là-bas. Ils veillent à ne jamais sortir par la porte d'entrée pour dissimuler le fait qu'ils ne sont pas déclarés. Le croque-mitaine fait de son mieux pour éduquer l'adolescent, veiller à ce qu'il s'adapte au mode de vie humain et réussisse à se fondre dans la masse.

+Relations

Valentine Lefèvre

Ephraïm connait Valentine depuis qu'elle est toute petite. C'est elle, l'enfant qui lui a permis d'ouvrir les yeux et de se remettre en question. Elle n'a jamais eu peur de lui et il a fini par adorer passer du temps avec elle. Aussi loin que remonte les souvenirs de la jeune femme, Ephraïm a toujours été là pour elle. Elle a fini par réaliser qu'il était venu la voir pour lui coller une sacré frousse, mais n'en conserve que des souvenirs agréables et amusants. Elle le voit comme son véritable premier meilleur ami. C'est grâce à lui qu'elle a découvert le monde des Légendaires et qu'elle les aime autant. Si elle a appris à devenir aussi téméraire c'est grâce – ou à cause – de lui. Ephraïm sait qu'ils peuvent compter l'un sur l'autre et n'hésiteront pas à accourir pour s'entraider. C'est elle qui l'a emmené au refuge où il réside actuellement. Elle l'aide également pour son disciple, ce qui n'est pas une mince affaire.

Hugo Sullivan

PNJ
Le jeune Hugo est un croque-mitaine et son élève. Contrairement aux autres, il manque sérieusement de confiance en lui et a du mal à contrôler ses transformations en cauchemars. Depuis un accident durant un exercice de travaux pratiques, il ne parvient plus a modifier correctement le bas de son visage, gardant des dents pointues et une langue fourchue. La présence et le soutien d'Ephraïm est parvenu à lui faire reprendre son sang froid et à retrouver une bouche normale. Hélas il lui faut encore beaucoup de concentration et son manque de confiance la bloque très régulièrement. Il préfère donc garder une protection sur son visage, offerte par son vieux maître.
Sujet à des sauts d'humeurs et parfois à des crises d'angoisse, il a fuit avec Ephraïm, trop effrayé à l'idée de quitter le seul croque-mitaine parvenant à le calmer.
Il est très méfiant et a du mal à s'adapter à la vie parisienne, mettant en difficulté Ephraïm qui ne sait plus comment le gérer. Le croque-mitaine met tout en œuvre pour que le garçon apprenne à se comporter en humain et réussisse ainsi à récupérer une apparence normale.

Bastian Wagner

PNJ
Après sa fuite du repaire des Croque-mitaines, Ephraïm s'est retrouvé à la rue avec un adolescent, ne sachant pas où se réfugier. Son amie Valentine leur a trouvé une place dans le manoir du démon Wagner. Celui-ci les a accueilli avec joie, ne refusant jamais des Légendaires en difficulté. Un peu excentrique et coureur de jupons, Bastian se montre pourtant très bienveillant envers eux et veille à ce qu'ils ne manquent de rien. Il leur a même donné quelques astuces pour sortir de la propriété sans que les gens de l'extérieur ne les voient, pouvant ainsi garder leur anonymat et leur permettant de ne pas se déclarer.
Ils travaillent de temps en temps pour le célèbre couturier, afin de le remercier pour son hospitalité.




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Créé par Edward White

Ezekiel Morel


Informations générales

Âge : 34 ans
Race : Humain
Nationalité : Français
Métier : Ex-juge de la Curia, conseiller du gouvernement sur la question des Légendaires
Conviction : Pro-Légendaires

Parle en : #d9c471
Origine de l'avatar : Marco Bodt (Attack on titan) par jeanlubipieguski

Informations générales

Qualités

Cartésien – Bon – Convaincant

Défauts

Trop gentil – Émotif – Anxieux

Petits détails

Ezekiel grandit dans la région bordelaise auprès de ses grands-parents et de son père. Il connut peu sa mère, femme de constitution fragile qui mourrut l'année de son neuvième anniversaire au sonatorium où elle séjournait depuis plusieurs années.

De famille chrétienne, Ezekiel accomplit les sacrements d’usage et se trouva fasciné par les rites et la théologie catholique. Le prêtre de la petite paroisse du bourg le prit alors sous son aile, l'encourageant à cultiver sa foi, son savoir et son ouverture d'esprit. Ezekiel s'y appliqua, poussé par sa famille à entrer dans le service religieux.
À dix-sept ans, il débuta un séminaire de 4 ans à Bordeaux. Il apprit les langues anciennes, la philosophie, l'exégèse et en plus d’être bon élève, il s'impliqua dans la vie de la communauté dont il devint très apprécié. Ezekiel fut ordonné à vingt-deux ans et devint le plus jeune prêtre bordelais à avoir sa propre paroisse.

Sa vie bascula deux ans plus tard. Un jour, après la messe, une femme requit son aide pour sauver son frère possédé par un démon. Homme de nature cartésienne, Ezekiel se rendit à son chevet certain qu'il souffrait d'un mal plus classique, mais l'état du malheureux le détrompa. Les yeux rouges, la voix d'outre tombe et le visage émacié à la peau craquelée n'empêchèrent pas l'homme de tenir un discours aussi intelligible que blasphématoire, au cours duquel Ezekiel comprit que le phénomène était bel et bien surnaturel.
Il contacta son évêché et sur sa demande, le Vatican envoya l’un de ses exorcistes à condition qu’Ezekiel n’ébruite pas l’affaire. Le jeune prêtre fit la connaissance un homme fatigué, usé par des années d'exorcisme, mais toujours redoutable. Il sauva le malheureux au prix d'une lutte épuisante qui l'allita quelques jours.
La famille secourue jura de garder le secret et Ezekiel profita des quelques jours qui suivirent pour en apprendre plus sur cette nouvelle facette du monde. Il avait comprit que, si les démons existaient, il en était de même pour les autres créatures extraordinaires. Le vieil exorciste lui enseigna toutefois bien d'autres secrets, dont l'existence de la Curia.

Quelques mois plus tard, le jeune prêtre quittait sa paroisse et s'engageait sur une longue route qui devait le conduire au Vatican. Le voyage dura une année entière et fut riche en informations. Il rencontra de nombreux exorcistes, qui lui présentèrent des amis Légendaires et échangèrent avec lui sur les complexités de leur métier.

À presque vingt-six ans, Ezekiel franchit pour la première fois les terres sacrées du Vatican avec, sous le bras, un dossier solide de tous les témoignages recueillis. Il lui fallut plusieurs mois avant d'être reçu par un cardinal, très intéressé par ses recherches visant à améliorer les conditions de travail des exorcistes. Il permit  au tout jeune homme d’entrer de plein pied dans ce monde qu'il n'avait jusque là qu'effleuré.

Durant trois ans, Ezekiel voyagea aux quatre coins de l'Europe à la rencontre de nombreux exorcistes. Il favorisa leurs actions, accrut les moyens alloués, géra les dérives de certains et débuta un partenariat plus solide avec la Curia, dont il commença à fréquenter les locaux.

L'année de ses trente ans, tout se bouscula. Son nom se retrouva sur la liste des prêtres remarqués soumise au Pape et Ezekiel fut sélectionné et consacré Évêque de Paris, ville où il s'était grandement investi durant les six derniers mois. Peu après, il remplaçait Monseigneur Abrahams à la Curia et obtenait son siège de Juge, représentant ainsi l'Église Catholique et les humains au sein de cette organisation exceptionnelle.

Il se dit que la nomination de l’évêque était une manipulation de l'Église. En choisissant de placer un homme jeune et réputé pour sa grande gentillesse, elle se serait assurée l’entrée d’un pion au sein de la Curia. Mais Ezekiel connaît toutes les ficelles de la maison de Dieu et si son jeune âge et son ignorance sur certaines races lui causèrent parfois du tort, il n'en fut pas moins un juge impartial et incorruptible.

Depuis l'Heure Pourpre

Dès la nouvelle de la libération de Lotte, toutes les forces disponibles de la Curia ont été déployées pour venir en aide aux parisiens. Ezekiel et Perséphone, alors les deux seuls juges présents, se sont répartis les actions. Le premier est allé trouver les représentants du gouvernement français, tandis que la seconde a débuté le travail de transfert des données afin de protéger la majorité des Légendaires.
Durant les mois qui ont suivi l’Heure Pourpre, Ezekiel s’est imposé comme un représentant crédible du monde Légendaire auprès des élites politiques et s’est appliqué à contrer l’influence grandissante du groupe des Anti-Légendaires et d’Armand Delcambre. Il est également resté en contact avec les autres juges qui se sont assuré que tous les identités des êtres recensés par la Curia ne seraient jamais livrées et que la prison de haute sécurité située sous l’établissement resterait active et secrète.
Aujourd’hui le jeune évêque est un visage important dans la vie parisienne et apparaît systématiquement pour chaque décision prise par le gouvernement au sujet des Légendaires. Il a bataillé ferme pour éviter la mise en place des brassards, sans succès et a invité la population non-humaine à accepter cette loi sans s’interdire pour autant une vie normale.
Il a également un rôle majeur au sein de l’Église catholique dont il essaie de tempérer l’influence nouvelle et grandissante due à la multiplication des fidèles qui cherchent à être rassurés.

+Relations

Armand Delcambre

PNJ
Ezekiel ne pensait pas pouvoir abhorrer un être vivant, pourtant depuis qu’il fréquente Armand sa tolérance pour lui s’est lentement étiolée. Aujourd’hui ils sont à couteaux tirés et si Ezekiel reste plus influent, il sait qu’Armand est prêt à tout pour obtenir l’attention du gouvernement. Il l’a déjà attaqué sur de fausses rumeurs que l’évêque a heureusement, rapidement pu démentir.

John Bower

predefini
Seul exorciste disponible le jour de l’Heure Pourpre, il est plus ou moins devenu son garde du corps depuis. Lors des sorties officielles, John est souvent à ses côtés avec son apprenti. Ezekiel a un peu de mal avec son cynisme et le reprend souvent pour lui montrer le bon côté des choses. Il aimerait également épargner à Sören toute cette mascarade.

Jules Chevalier

PNJ
Ils se sont rencontrés tardivement, environ trois mois après l’Heure Pourpre, lorsque le cabaret a enfin été totalement innocenté. Ezekiel lui est très redevable pour son travail pour l’intégration des Légendaires à la société, mais s’inquiète de son côté passionné qui a tendance à l’aveugler sur certaines questions.

Edward White

Quelques jours à peine après l’Heure Pourpre, Ezekiel a manifesté son soutien le plus total à Edward, surprenant beaucoup le loup blanc. Il a témoigné à son procès, valorisant les actions menées par le loup pour la protection des Légendaires et depuis l'acquittement du Lost, ils sont restés en contact. Il leur arrive de se retrouver au cabaret pour échanger sur les actions à mener pour aider les non-humains.




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Créé par Edward White

Gaudefroy Chaummont


Informations générales

Âge : 53 ans
Race : Humain
Nationalité : Française
Métier : Préfet de police
Conviction : Neutre

Parle en : powderblue
Origine de l'avatar : Lucciano (Ristorante Paradise) de

Informations générales

Qualités

Juste – Ordonné – Calme

Défauts

Froid – Acharné – Secret

Petits détails

Gaudefroy est un enfant de la classe moyenne. Son père était policier et il a suivi ses traces, grandissant avec son époque et ses mœurs. L’une d’entre elles lui coûta cher. Le mariage arrangé. Jeune homme, il épousa une bourgeoise dont il ne tomba jamais amoureux.
Pourtant il vécut avec elle en bon mari et lui offrit même plusieurs enfants qu’il aima comme bon père. Mais plus le temps passait, plus il se rendait compte de ce qu’il avait perdu. Pour oublier sa triste vie il se plongea corps et âmes dans son travail, délaissant lentement mais sûrement sa vie de famille.

Il trouva au sein du cabaret du Lost Paradise, l’endroit idéal pour combler le vide qui le rongeait depuis des années et raviver la flamme de ses jeunes années. Bien conservé pour son âge, Gaudefroy avait toujours un charme mystérieux qui attirait les femmes. Les rumeurs racontèrent qu’on l’aurait d’ailleurs aperçu plus d’une fois raccompagner une cliente de l’établissement, peut-être au détriment de son mariage.
Néanmoins, ses qualités professionnelles, son poste et d’après certaines mauvaises langues, quelques pots de vins, conservèrent sa réputation sans tâche.

Gaudefroy suivit de près plusieurs incidents survenus à la capitale. Le naufrage de la Sequana, l’incident du Cirque du Strano, mais aussi le Bal des Queztalcoatl furent des dossiers qu’il étudia avec intérêt jusqu’à leurs dénouements, qu’il jugea parfois très étranges.

Il se trouvait sur la place Dauphine le jour de l’Heure Pourpre en qualité de mécène et non de préfet. Il fut toutefois contraint d’utiliser sa casquette lorsque se manifesta un groupe d’Anti-Légendaires désireux de mettre fin au spectacle. Gaudefroy les contraignit à quitter les lieux. L’incident qui survint peu après l’obligea à revoir sa position à leur sujet.

Depuis l'Heure Pourpre

Apprendre l’existence des Légendaires fut choc mesuré pour Gaudefroy. La nouvelle permit au préfet de combler certaines vieilles affaires criminelles qui le hantaient depuis longtemps et réveilla son sens aigu de la justice. Tout était à faire.
Il obtint un grand nombre d’information de la part de la Curia qu'il visita en partie, le confortant dans l’idée que les Légendaires n’étaient que des citoyens comme les autres.

Aujourd’hui, c’est dans ce sens qu’il œuvre auprès du gouvernement. Il voit d’un très mauvais œil l’importance prise par le groupe des Anti-Légendaires, en particulier de leur chef. Gaudefroy s’est d’ailleurs prononcé contre le brassard imposé aux Légendaires déclarés. Si cette bataille a été perdue, il a réussi à éviter la mise en place de milices spéciales êtres fantastiques, proposées par les Anti-Légendaires.
Il met un point d’honneur à ce que les forces de l’ordre conservent leur influence et leur unité. Aucun Légendaires de la police venu se déclarer n’a d’ailleurs été inquiété. Gaudefroy cherche également des hommes de confiance sur le terrain pour surveiller les Pro comme les Anti-Légendaires et éviter l’éclatement de la société.

+Relations

Raphaël Levallois

PNJ
Les caractères radicalement opposés de Raphaël et Gaudefroy les ont longtemps confrontés dans leur travail. Toutefois, depuis l’Heure Pourpre, tous deux font front commun contre les Anti-Légendaires. Ils ont toujours du mal à se supporter, mais leurs objectifs les poussent à se faire confiance et à travailler ensemble.

Gaspard Durnay

PNJ
Ancien ami de longue date, les relations entre les deux hommes se sont tendues depuis que Gaspard s’est rallié à la cause des Anti-Légendaires pour le compte desquels il publie de nombreux articles dans son journal. Gaudefroy a essayé de le raisonner, mais la dispute qui en a découlé a mis un terme à leur relation.

Safa Madhi

PNJ
La nouvelle médecin légiste de Paris. Elle lui a été recommandé et l’entretien qu’il lui a fait passé l’a convaincu qu’elle serait parfaite pour tenir tête au caractère de Ryden et prouver la possibilité que hommes et Légendaires peuvent travailler ensemble. Son caractère enflammé a finalement trouvé un étrange écho avec le tempérament de glace du préfet, qui semble l’apprécier.




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Créé par Edward White

Gigi la Croqueuse


Informations générales

Âge : Secret ♥
Race : Lycanthrope (Non-déclarée)
Nationalité : Hongroise
Métier : Maquerelle de luxe
Conviction : Pro-Légendaires

Parle en : palevioletred
Origine de l'avatar : Original (?)

Informations générales

Qualités

Charmeuse - Généreuse - Négociatrice - Protectrice

Défauts

Rancunière - Prend vite la mouche - Boudeuse

Petits détails

Gigi est bien connue du Paris du luxe, de sa noblesse et de sa haute bourgeoisie. Son établissement est bien loin de l'image des vieilles maisons closes miteuses de la capitale, car comme elle le dit, elle ne vend que du plaisir !

Elle prend soin de ses filles, et va souvent dans les bas quartiers pour en dégotter d'autres et les sortir de leur trou à rat, pour un poste bien plus rentable. C'est une femme d'affaire et elle ne lâche rien lorsqu'elle souhaite quelque chose.

Plus âgée qu'elle en a l'air, elle est arrivé en France des années plus tôt et à vu naître le fameux Cabaret du Lost Paradise où elle se rend de temps en temps.

Depuis l'Heure Pourpre

Gigi continue son business toujours florissant. Elle a refusé de se déclarer pour protéger ses filles d’éventuels ennuis, mais soutient la cause des Légendaires et il lui arrive d’accueillir discrètement ceux dans le besoin, comme elle l’a toujours fait. Depuis quelques mois, elle s’occupe également d’assurer le logis au neveu de son roi, une tâche qu’elle prend très à cœur.

+Relations

Edward White

Gigi lui est toujours loyale et lui fait totalement confiance. Elle a été très touchée qu’il lui confie Andréa et s'acquitte consciencieusement de sa mission. Elle fait en sorte de donner très régulièrement de ses nouvelles à Edward. Elle le trouve plus fatigué et plus nerveux depuis l’Heure Pourpre et fait attention à ce qu’il ne s’isole pas trop.

Andréa Eyssard

Hobo's Blues - Llewyn O'Malley
Elle le surnomme « trésor » et s’en occupe comme si c’était son propre fils. C’est elle qui lui a trouvé une place au conservatoire où il se plaît beaucoup. Andréa loge dans sa maison close, mais Gigi le tient à l’écart de son commerce. Ses filles adorent le jeune homme qu’elles traitent comme un petit frère. Andréa apporte un vent de fraîcheur à l’établissement de la louve.




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Créé par Edward White

Hector Brocmar


Informations générales

Âge : 57 ans
Race : Humain
Nationalité : Française
Métier : Directeur d’un orphelinat pour Légendaires
Conviction : Pro-Légendaires

Parle en : #e6bd91
Origine de l'avatar : Original de ttttt945

Informations générales

Qualités

Protecteur – Pédagogue – Dévoué

Défauts

Abrupt – Buté – Maniaque

Petits détails

Hector passa son enfance dans un orphelinat de Lozère. Garçon au fort caractère, grand pour son âge, il était la terreur de l’établissement et n’hésitait pas à employer la force contre ses petits camarades pour obtenir ce qu’il souhaitait. Ce tempérament brutal l’écarta longtemps de l’adoption,  jusqu’à ce qu’un individu bourru se présente l’année de ses dix ans.

Abraham Brocmar était un homme tout en muscle, aussi expressif qu’un caillou et malgré les avertissements du personnel de l’orphelinat sur le comportement de l’enfant, il prit Hector auprès de lui. Le garçon quitta l’orphelinat pour une maison perdue en forêt

Peu de temps après son installation, Hector apprit par son père l'existence des Légendaires. Brocmar descendait en réalité d’une famille de chasseurs dont l’un des ancêtres avait participé à la traque de la bête du Gévaudan. Hector serait l’héritier de cette longue lignée

Impressionné par ce père aussi froid que bon et par le monde inconnu et hostile qu’il lui montra, Hector s’appliqua à devenir lui aussi, un chasseur exemplaire. Il fut entraîné aux arts de la chasse aux créatures fantastiques et mit au fait du danger que ces êtres représentaient pour les Humains. Dès ses quinze ans, le jeune homme accompagnait son père pour de longues expéditions. Il se révéla être un pisteur aguerri et un solide combattant

Les années passèrent et Hector prit la suite du vieil Abraham. Il travaillait en collaboration avec un groupement de chasseurs qui lui expédiait régulièrement des missions, parfois lointaines, requérant toujours ses compétences et sa grande expérience.

L’une d’elle l’envoya en Ardèche pour éliminer une Vouivre qui terrorisait un bourg. Mal préparée par le groupement, la mission se révéla être une catastrophe pour le chasseur qui découvrit, trop tard, qu’il venait d’assassiner une mère désireuse de protéger son jeune enfant. Habitué à se débarrasser d’êtres sanguinaires, cette bévue marqua profondément Hector qui prit Agathe, la petite orpheline, sous son aile le temps de trouver un endroit sûr où la laisser

À force d’insistance, il découvrit l’existence d’établissements dédiés aux jeunes Légendaires sans famille, il rejoignit le plus proche et rencontra son directeur, un Sylphe qui deviendrait son meilleur ami

Attaché à Agathe, le chasseur revint régulièrement la voir, au point de lentement délaisser son travail pour préférer apporter son aide à l’orphelinat et à ses protégés. Sans s’en apercevoir, le chasseur s’effaça au profit d’un protecteur puissant adoré des enfants

Agathe grandit et quitta l’orphelinat à sa majorité. Peu après, une opportunité se présenta pour Hector, âgé alors de quarante-huit ans. Le directeur d’un orphelinat pour Légendaires situé près de Paris cherchait un assistant, l’ex-chasseur proposa ses services. Il fut engagé et quatre ans plus tard, il le remplaçait

Depuis l'Heure Pourpre

Aujourd’hui il gère l’établissement où vivent de nombreux petits Légendaires. Il a gardé des contacts fiables et sûrs au sein des chasseurs. Des amis qui acceptent encore de lui donner des renseignements sur ce qu’il se passe dans un milieu grandement chamboulé depuis l’Heure Pourpre.

+Relations

Inga Laukkanen (Gigante)

PNJ
Il l’a rencontrée récemment et sait qu’elle recherche ses deux enfants qui lui ont été arrachés des années auparavant. Il a promis de faire jouer son réseau et ses relations pour trouver des informations à leur sujet. Gigante passe régulièrement donner un coup de main à l’orphelinat et Hector doit bien admettre qu’il n’est pas insensible à sa présence.



Dernière édition par Edward White le Dim 31 Juil - 19:14, édité 14 fois
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MessageSujet: Re: Citoyens de la capitale   Citoyens de la capitale I_icon_minitimeVen 15 Jan - 17:31


Créé par Ryden Haesar (avec l'accord de son ancien rôliste)

Henrich Kramer


Informations générales

Âge : 50, en paraît 70
Race : Humain, fils de banshee
Nationalité : Allemande
Métier : Curé ? Sans-abris serait le mieux.
Conviction : Anti-Légendaires

Parle en : Kramer: #ff6600
Sa mère: #ffcc00
Origine de l'avatar : Gracieuseté de son ancien rôliste

Informations générales

Qualités

Brillant inventeur - Théâtral - Débrouillard - Très ponctuel

Défauts

Paranoïaque - Schizophrène - Cinglé - Pervers - Imprévisible - Fanatique

Petits détails

Son ancienne fiche de personnage
Heinrich Kramer est un homme qui est loin de passer inaperçu, aussi bien par son apparence désagréable que par sa personnalité déjantée. Pratiquement toutes ses réactions et manières sont exagérées et théâtrales. On peut dire qu’il ne fait rien comme personne.

Avec lui, personne ne sait à quoi s’attendre réellement. Une seconde, il peut être calme et la seconde d’après, sortir de ses gonds sans raison et crier à tue-tête comme un fou. Sans parler du fait qu’il lui arrive souvent de maugréer contre une voix que lui seul entend, celle de sa défunte mère. Il garde même précieusement le seul souvenir qu’il a d’elle, son os du gros orteil droit.

Aussi, il ne faudrait pas passer à côté d’un autre trait important de sa personnalité : sa paranoïa mélangée à un profond fanatisme religieux. Un amalgame qui lui vaut de voir le mal partout et principalement chez ceux  qu’il rencontre. C’est en partie pour cela qu’il a tendance à rendre les gens plus ou moins mal à l’aise et qu’on préfère l’éviter. Ce qui est encore plus vrai, s’il ressent la présence de Légendaires, ce qui se manifeste par une réaction allergique. Dans ces moments, il n’est pas rare qu’il se mette à beugler des paroles insensées et à sortir son arsenal de chasseur qu’il cache sous sa soutane. Car il ne faut pas oublier, il est un chasseur qui a voué sa vie à Dieu et à la destruction des Légendaires. Il ne fait aucune distinction entre les bons et les mauvais. Pour lui, ils sont tous l’engeance de Satan.
Mais l’habit ne fait pas le moine, contrairement à ce que son apparence pourrait dévoiler, il reste un excellent chasseur avec des méthodes plutôt… hors normes. Ce qui explique pourquoi l’Église, même si elle l’a excommunié, l’engage secrètement à l’occasion.

Depuis l'Heure Pourpre

Survivant de l'Heure Pourpre, Henrich en est sorti encore plus délurer qu’auparavant. Il gicla ses divines paroles d’inquisiteurs cinglés a qui voulait bien l’entendre, et pour une des rares fois, plusieurs oreilles l’écoutèrent et se joignirent à sa voix. Si sa popularité grandit durant le chaos du début, il finit par s’attaquer à la mauvaise personne. Son déclin fut alors aussi rapide que sa courte gloire. On le jugea dangereux et il fut aussitôt interné dans un asile. Dès lors, il s’engagea dans un long périple afin de retrouver un semblant de santé mentale. Il subit plusieurs traitements parfois douteux, parfois à la limite de l’éthique. Durant les longs mois, on le reconditionna tel un chien. Après plus de quatre mois sous d’intenses thérapies, le terrible et déjanté chasseur de Légendaires disparu pour être remplacé par un homme presque respectable. Son dégoût pour les êtres surnaturels resta, mais son obsession pour les explosifs, les armes et les bûchers s’estompa. À présent, leur simple allusion lui inspirait une vive répulsion. Mais ce ne fut pas tout, les docteurs réalisèrent l’impossible. La pécheresse, la diablesse Mouman trouva enfin la rédemption, et devint Sainte Mouman. Devant le franc succès des traitements, Monsieur le Curé fut jugé suffisamment stable pour retourner à la vie civile.

Après sa sortie de l’asile, ayant perdu la flamme pour la chasse, Henrich décida que l’heure de la retraite avait sonné. Quelques-uns de ses anciens adeptes apprirent sa libération et tentèrent de le corrompre. Ils le supplièrent de reprendre ses activités, mais encouragé par les saintes paroles de Mouman, il résista à la tentation. Au lieu de cela, il se tourna vers la seule autre voie qu'il connaissait: l’église et sa communauté. En peu de temps, il se rapprocha de quelques paroisses. Certains de leurs ouailles trouvèrent du réconfort dans sa foi et son engagement. D'autres, surtout les enfants, furent pendus à ses lèvres devant ses vieilles histoires de chasses rocambolesques.

Cependant, même s’il a dit adieu à la chasse, ses vieux instincts refont surface dès qu'il sent la présence de Légendaires. Dès lors, il sort ses nouvelles armes : sa grande gueule qui beugle plus vite que son ombre, son lancer de sel et de limailles de fer ou de haricots rouges, son « giclage » d’eau bénite ou toutes autres armes non-létales toujours dissimulées sous sa trop grande soutane; et tente de protéger ses fidèles de leur malveillance en les éloignant d’eux, priant que la justice divine ou humaine s’occupera d’eux.

+Relations

Ryden Haesmar

C'est qui qui pose les questions ici
Leurs chemins se sont croisés pour la première fois, il y a de cela une vingtaine d’années, dû à une action de Monsieur le Curé les deux se sont retrouvés incarcérer dans la même cellule. Grâce aux manigances et à un savoir-faire pratiquement divin, Ryden a su tromper à la perfection le chasseur. Il a réussi à lui dissimuler sa nature démoniaque et à créer l’illusion d’une relation amicale

Récemment ils se sont recroisés au commissariat de police. Leur rencontre fut assez brève puisque le démon laissa le vieil homme se débrouiller seul lorsque celui-ci attaqua le policier qui l’escortait.




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Créé par Edward White

László Lovag


Informations générales

Âge : 45 ans
Race : Humain
Nationalité : Hongroise
Métier : Ex-chasseur, trafiquant officieux d’armes anti-Légendaires au marché noir
Conviction : Anti-Légendaires

Parle en : #e0d5b7
Origine de l'avatar : Motochika Chosokabe (Sengoku Basara) de tkn_ossan

Informations générales

Qualités

Discret – Expérimenté – Intelligent

Défauts

Buté – Susceptible – Acerbe

Petits détails

L’enfance de László ne fut pas facile. Il se retrouva très tôt dans la rue à devoir se débrouiller et passa de longues années à mendier et voler pour pouvoir survivre. Constamment chassé, il alterna entre la solitude et les mauvaises fréquentations. Il s'était déjà résigné à cette vie miséreuse et violente lorsque le sort s'acharna.

Une nuit son village fut attaqué. Cinq Strigoï (sorte de vampires des pays de l’est) avaient quitté les bois pour se repaître de sang frais. Leur puissance laissait peu de chances aux habitants. Plusieurs tombèrent, avant qu’un vieillard n’intervienne. Avec une vélocité et une technique imparables, il mit hors d’état de nuire le groupe de monstres. László assista à la scène. Il reconnut l’ancêtre pour être le vieil ermite du village, mis à l’écart par les villageois depuis des années. La détermination de l'homme, son courage et sa connaissance parfaite de ces ignobles créatures poussèrent l'adolescent à en savoir plus, puis à mettre tout en œuvre pour devenir son apprenti.

Il fallut du temps et beaucoup d’obstination à László pour que le vieil homme accepte de lui transmettre son savoir et ce malgré la blessure qu’il avait reçu le soir de l’attaque. L’ermite se trouvait être un ancien membre de l'exécutif de la Curia. Il avait  quitté de nombreuses années plus tôt après le décès de son épouse au cours d'une mission. À son contact, László apprit énormément sur toutes les créatures fantastiques peuplant ce monde et les détesta un peu plus chaque jour, malgré les efforts de son maître. Le vieillard mourut à l'année de la majorité de László, emporté par la tuberculose, bien avant d’avoir pu enseigner la sagesse et la tempérance à son élève.

La Curia approcha László dès que la nouvelle du décès de son maître leur parvint, mais il refusa de les rejoindre. S'il jura qu'il n'utiliserait son savoir que pour protéger les innocents des attaques de Légendaires, bien vite l'appât du gain fit glisser  ses activités vers une chasse assidue aux succès reconnus par les chasseurs. Après des années de luttes et de victoires non démenties, ainsi qu'un intense jeu du chat et de la souris avec la Curia, un affrontement violent avec un loup-garou l'obligea à une retraite anticipée. László perdit un œil et sa jambe droite fut sévèrement blessée. Obligé de se déplacer avec une canne, il n’eut d’autre choix que d’abandonner la chasse.

À presque quarante-ans, László accepta volontiers la vie calme qui s'offrait à lui et s'installa dans un petit bourg allemand, non loin de la frontière française, où il gagna sa vie en réparant les objets qu'on lui apportait. Il y fit la connaissance de Bente, jolie veuve et mère de deux grands enfants avec laquelle il se mit en ménage. Dans le même temps, László découvrit les récits de la légende arthurienne, pour lesquels il développa une vraie fascination, le lançant dans d’intenses recherches.

Une ombre vint troubler ce tableau idyllique lorsque l'ex-chasseur apprit par un ancien collègue que la Curia allait de nouveau admettre en son sein la présence des lycanthropes. La rancœur et la colère qu'il conservait pour cette race, le poussèrent à reprendre en toute discrétion et sans rien dire à sa compagne, la voie de l'illégalité. Conscient des faiblesses de son corps, il employa son énergie à la vente d'armes pour les chasseurs. Un commerce florissant qu’il fructifia par des voyages en Europe.

Les affaires le conduisirent à Paris, où l'une de ses transactions avec un chasseur connu fut interrompue par une jeune fille. Devenue un témoin extrêmement embarrassant, László n'eut pas l'occasion de la faire taire, la Curia l'ayant prise sous sa protection.

Depuis l'Heure Pourpre

Après quelques mois d'indécision, László a décidé de faire venir sa compagne Bente à Paris, par peur qu'elle se fasse attaquer par un Légendaire si elle restait seule. Ensemble, ils ont ouvert un petit magasin où ils réparent les nombreux objets qu'on leur apporte, ainsi que ceux trouvés aux puces par Bente, qu'ils revendent ensuite.

Ça c'est pour la partie légale du commerce de László, car avec la révélation de l'existence des Légendaires, la vente d'arme a explosée, si bien qu'il a ouvert un local discret au marché noir où il emploie deux anciens chasseurs qui l'aident à écouler son stock. Bente n'est au courant de rien et ses employés ont pour ordre de ne jamais mentionner ce business juteux en sa présence.

+Relations

Bente Arentz

PNJ Dédié
Elle partage la vie de László depuis quelques années maintenant, sans se douter de son passé ou de ses activités illégales. Elle l’a rejoint à Paris sans vraiment comprendre des craintes au sujet des Légendaires. Leur existence l'a bien chamboulée, mais elle ne les trouve pas si terribles que ça et a même tendance à prendre leur défense lorsqu'ils sont victimes d'injustice.

Madeleine Belrose

PNJ
Il ignore son nom, mais il sait qu'elle l'a surpris lors de l'une de ses transactions. Exceptée sa clientèle la plus fidèle, c'est désormais la seule capable de le faire tomber pour son trafic d'armes. László craint qu'elle détruise tout ce qu'il a construit, surtout concernant sa vie privée. Depuis que la Curia a été démantelée, il se dit qu'il a toutes ses chances pour la retrouver et s'en débarrasser.

Michael Dagworth

PNJ
Ça fait plusieurs fois que ses vendeurs remballent ce type. Il est venu acheter des armes, mais ils ne le sentent pas et pour l'avoir croisé à deux reprises, László ne les contredira pas. Depuis Dagworth lui fait mauvaise presse et raconte à qui veut l'entendre qu’il vend de la camelote. Il vient aussi régulièrement narguer ses vendeurs au marché noir. László n'est pas encore décidé à intervenir directement, mais ça ne saurait tarder.




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Créé par Edward White

Léonard Maximilien de Potinger


Informations générales

Âge : 23 ans
Race : Humain ayant pactisé avec le diable (Non déclaré)
Nationalité : Française
Métier : Artiste nomade
Conviction : Indéterminée

Parle en : #fefddb
Origine de l'avatar : Orignal de yasuyuki syuri

Informations générales

Qualités

Chanceux – Artiste – Passionné

Défauts

Excentrique – Naïf – Intarissable

Petits détails

Dernier né d'une riche famille ducale, Léonard commença très tôt à vouloir sortir du lot afin d'attirer l'attention de ses parents et de ses aînés. Garçon très curieux, il suivit l'éducation qui lui était prodiguée avec attention, mais en ajoutant systématiquement sa petite touche. Peu à peu, il trouva dans l'art un moyen idéal pour s'exprimer sans tenir compte des normes et se passionna plus particulièrement pour la peinture. Ses parents le laissèrent à ses lubies d'artistes, certains que l'obsession ne serait que passagère.

Aux alentours de ses dix-huit ans, Léonard se revendiqua peintre itinérant et se lança dans la reproduction de paysages sans jamais vraiment s'éloigner du domaine familial. Un jour d'été, il fut acosté par un homme étrange, vêtu de noir, qui le complimenta sur son travail jusqu'alors passé inaperçu. L'individu proposa de l'exposer en ville. Léonard accepta avec enthousiasme et une semaine plus tard, il signait un contrat avec ce nouvel « agent », ignorant qu'en réalité, il pactisait avec l'un des démons les plus puissants des enfers.

L'esprit malhonnête se délecta de sa ruse, assuré de pouvoir récolter l'âme du tout jeune artiste sous peu. Mais l'exposition lança la carrière de Léonard et les plans du démon tombèrent à l'eau. Il resta quelque temps aux côtés du garçon, mais l'excentricité grandissante de ce dernier et l'impatience naturelle qui le dévorait eurent raison de son piège et ce fut bredouille qu'il rentra aux  enfers. Il ne laissa comme trace du pacte que sa marque sous le pied du garçon.

Peu de temps après, Léonard rejoignait Paris des idées plein la tête. Sa carrière décolla, le propulsant dans les salons les plus chics dont il amusait souvent la galerie par sa gouaille extraordinaire et son originalité explosive. Ses manières et son physique lui valurent d'être surnommé « Le Prince de Paris ».

Resté un jeune homme candide, il se fit quelques fois avoir par des clients retors, mais sa chance hors norme lui permit systématiquement de retomber sur ses pieds, même lors de l'incident de la Sequana. Le naufrage du navire lui coûta plusieurs œuvres dont l'une, peinte à plusieurs au sein d'un atelier d'artistes qu'il fréquentait assidûment, tout en faisant naître la rumeur tenace que ses œuvres pourraient prendre vie, ce qui attira une nouvelle clientèle de curieux.

Depuis l'Heure Pourpre

L'Heure Pourpre a beaucoup secoué Léonard. L'épaisse couche de vernis qui lui rendait la vie si douce et si innocente s'est sérieusement fissurée lorsqu'il a assisté au ravage de Paris. Les scènes de chaos et de panique se sont profondément implantées dans son être et le tourmentent encore aujourd'hui.

Ses œuvres se sont assombries au cours des mois suivant la catastrophe. Le jeune homme a commencé à s'exprimer plus souvent au travers de la sculpture, avec des représentations torturées et obscures qui ne lui ressemblaient pas. Luttant contre ses sombres émotions, il s'est acharné à cultiver son comportement joyeux et emporté en société, notant l'impact positif que cela a sur ceux qui l’entourent, mais ses idées noires le reprennent dès que la solitude toque à sa porte.

Opale s'en est aperçue et l'a contraint à venir vivre chez elle. Depuis, elle est un réel soutien et lui a permis de remonter la pente, mais les œuvres de Léonard restent étranges et dérangeantes. Il s'est mis à douter de ses capacités et a petit à petit espacé ses créations pour se concentrer sur celles des autres. Il devrait très bientôt ouvrir une galerie d’Art en plein Paris dont la critique attend beaucoup. Il ignore encore s’il exposera des œuvres de Légendaires, la question étant très floue pour lui.

Depuis peu, il a également l'étrange sensation d'être suivi dès qu'il se rend en ville. Il met cela sur le compte de son état nerveux et essaie de ne pas y penser, mais ses sorties nocturnes se sont raréfiées.

N'étant pas au courant du pacte qu'il a passé, Léonard ne s'est pas déclaré.

+Relations

Opale d'Arbanville

PNJ
Elle fait partie de ses soutiens depuis plus d’un an maintenant, mais s'est révélée une amie attentive et fidèle qui lui a permis de s'arracher en partie à ses tourments. Il vit désormais chez elle, où ils ont pris l'habitude de refaire le monde autour d'un verre le soir venu. Opale lui a même offert un petit cadeau, une épingle à cravate ravissante avec d’étonnantes gravures.

Edward White

Léonard n’a pas osé remettre les pieds au cabaret depuis l’Heure Pourpre. Il reste très mal à l’aise sur la question des Légendaires et n’a aucune idée de ce qu’il doit en penser. Il a bien recroisé Edward, mais s’il a réussi à lui retourner un salut poli, il l’a ensuite totalement évité. Honteux de son propre comportement, il n’est pas moins reconnaissant au patron du cabaret de ne pas avoir insisté.




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Créé par Valentine Lefèvre

Loki ou "Logan Maes"


Informations générales

Âge : 2 ans mais 25 en apparence.
Race : Canidé pactisant devenu humain (Non déclaré)
Nationalité : Belge
Métier : Journaliste
Conviction : Indéterminée

Parle en : #ff3333
Origine de l'avatar : Alvaro Garay (version cheveux noirs) / Wand of Fortune

Informations générales

Qualités

Sens aiguisés (odorat et ouïe), Posé, Apprend très vite, Protecteur.

Défauts

Boudeur, Reflexe canin, Enervé il grogne comme un chien, flair trop aiguisé.

Petits détails

Attention, l'histoire de ce toutou est un peu longue ! Bonne chance.

Loki est tout simplement un chien. Un Groenendael plus exactement.
En provenance de Belgique, les maîtres de ses parents vinrent jusqu'à Paris pour faire du tourisme. Prévoyant un séjour assez longs, ils avaient amené le couple de chiens, la femelle étant en gestation.
Durant leur vacances, ils rencontrèrent une jeune parisienne un peu extravertie qui leur proposa de leur faire la visite guidée des plus beaux endroits de la capitale, le temps de leur séjour.
Ils acceptèrent avec joie et revirent plusieurs fois la jeune femme, celle-ci éprouvant une certaine fascination pour le chien qui les accompagnait de temps en temps. Elle posait beaucoup de questions dessus, amusant les deux belges.
Finalement quand leur voyage arriva à son terme, ils convièrent une dernière fois la demoiselle à une promenade. Sauf que cette fois-ci, ils l'accueillirent avec un magnifique chiot dans les bras, qu'ils lui offrirent en guise de remerciements. Surprise mais ravie, elle accepta la petite boule de poils avec bonheur
Voici comment Loki arriva dans la famille de Valentine.

Elle l'éleva avec soin et il put grandir en bonne santé, l'accompagnant le plus possible là où il le pouvait. Plus il prenait de la taille et de la maturité, plus il comprenait étrangement que le fait de ne pas être un grand bipède comme les humains l'empêchait souvent de suivre sa maîtresse. Les bâtiments interdits aux animaux et les endroits à escalader étaient un vrai frein dans sa volonté de protéger Valentine, toujours plus aventurière. Surtout quand il réalisa qu'elle ne fréquentait pas que de simples humains.
Un jour qu'elle s'était éclipsée, une personne s'approcha de lui et curieusement, se mit à lui parler. Elle semblait comprendre ce qu'il pensait et fit un étrange sourire.
À son odeur et ses traits étranges, il comprit que ce n'était pas un humain. Après un moment d'hésitation, il avoua qu'il désirait sincèrement devenir lui aussi humain, pour pouvoir aller partout comme elle
Le monstre déclara alors qu'il était un démon et allait pactiser avec lui pour lui donner cette possibilité. Ne comprenant pas ce qu'était cette race, il accepta immédiatement. Le jeune diablotin lui apposa son sceau sur la queue, à la demande du canidé. Ainsi le pacte validé, il disparut alors que Valentine sortait du bâtiment.

Le chien ignorait sincèrement si cela allait fonctionner, étant toujours le même qu'avant. Pendant qu'il y réfléchissait, sa maîtresse escalada une barrière et le laissa à nouveau seul
Il se sentit frustré, tentant de se mettre sur ses deux pattes arrières, de marcher comme les humains, mais rien n'y faisait, il était toujours un chien. Pensant qu'il avait été dupé, il s'énerva contre le démon. Mais une course effrénée et des cris d'hommes attirèrent son attention. Quelqu'un venait à tout vitesse vers sa destination, de l'autre côté de la barrière. Il entendit alors la respiration paniquée de sa maîtresse de l'autre côté, alors qu'elle essayait de fuir ses poursuivants. Mais ils l'en empêchèrent et Valentine retomba avec fracas
Il paniqua et se mit à aboyer frénétiquement avec rage, tentant de faire peur aux inconnus, mais il ne pouvait les atteindre. Il essaya alors encore et encore de sauter, priant presque de se transformer. Alors qu'il désespérait, il parvint à attraper le haut de la barrière, s'y cramponnant avec de puissantes mains. Il ne le remarqua même pas alors qu'il passait par dessus et repoussait les hommes.
Ceux-ci restèrent médusés devant le spectacle, donnant l'occasion au nouvel humain de flanquer une raclée à l'un d'entre eux. Mais il dût arrêter en sentant une douleur au bras. Le deuxième agresseur avait un couteau et s'apprêtait à le lui planter dans le ventre. Mais il n'eut jamais le temps, se prenant un violent coup derrière la tête par la jeune femme.

Une fois les deux hommes à terre, il y eut un lourd silence, la rouquine l'observant en fronçant les sourcils. Elle ne savait pas comment réagir et il ne comprenait pas pourquoi. Puis il s'observa enfin et réalisa qu'il n'était plus un chien. Enfin son souhait s'était réalisé ! Cependant un soucis assez contraignant s'imposait. Il s’aperçut qu'il ne portait aucun bout de tissu que les humains prenaient pour s'envelopper dedans. Il se redressa et se regarda, non sans faire détourner le regard de la demoiselle
Il essaya de lui dire qui il était mais un enrouement lui prit la gorge, le laissant juste tousser péniblement. Comment parlait les gens ?
Dans un grand embarras il laissa à peine échapper une plainte proche d'un couinement et lança un regard implorant à sa maîtresse. Celle-ci finit par approcher l'un des bandits, lui retira son pantalon et le lui donna, idem pour la veste et les chaussures
Quand il fut un peu plus présentable, non sans difficulté, n'ayant jamais porté de vêtements, il retenta de s'exprimer et avec beaucoup de mal, il réussi à prononcer leur deux noms, se montrant en énonçant le sien
Il crut un long moment qu'elle n'allait pas comprendre et s'enfuir, mais alors qu'elle le dévisageait intensément, elle sembla réaliser quelque chose. Elle escalada la clôture et jeta un œil de l'autre côté, sifflant, cherchant à l'appeler. Comme aucun chien n’apparut, elle revint devant lui et finit par comprendre qui elle avait en face d'elle. En voyant le soulagement de Loki, elle dût bien admettre que par un étrange coup du sort, son chien était devenu un homme

Elle le ramena en toute discrétion à la maison et le soigna, essayant de comprendre pourquoi. Il fallut quelques temps avant que Loki parvienne à mieux s'exprimer et tenta de lui donner des mots clés qu'il avait déjà entendu de sa bouche. Finalement elle comprit toute l'histoire et malgré la situation inattendue, accepta l'idée.
Pour leur simplifier la vie, ils durent faire plusieurs choses et certaines allèrent contre les règles de la Curia.
Valentine avoua tout à son père. Spécialiste des histoires fantastiques, il adora l'idée jusqu'à ce qu'il comprenne qu'elle n'inventait rien. Il mit quelques heures à se remettre de ses émotions mais accepta lui aussi la situation. Grâce à lui, Loki put circuler dans la maison autant sous forme humaine que canine.
Ce fut d'ailleurs sous cette dernière que Valentine réalisa que le sceau démoniaque disparaissait quand il devenait humaine. Interrogeant une connaissance étant elle-même un démon, elle découvrit avec soulagement que le pacte semblait compromis. Et si Loki gardait la possibilité de se transformer, le démon ne pouvait venir le retrouver pour prendre son âme, le sceau disparaissant constamment. On lui affirma qu'il s'agissait surement d'un débutant.
Ce qu'ils ignoraient c'était que ce n'était autre que le neveu du démon. Il le comprit bien vite d'ailleurs, mais s'en amusa et laissa le jeune à son malheur.

Loki gagna un nouveau nom, incarnant ainsi Logan Maes, du nom de ses anciens propriétaires, un jeune homme venant tout droit de Belgique et désirant rentrer dans la vie active parisienne. Laurent, le père de sa maîtresse, fit de son mieux pour lui apprendre le français et ce qui fallait savoir en temps qu'humain. S'il ne quittait pas Valentine pour s'assurer qu'elle ne fasse aucune bêtises, il parvint à vite maîtriser cette univers qu'il pensait il y a peu inaccessible.

Il accompagna Valentine, en temps que chien, en Angleterre, où il fut à nouveau dans l'inconnu total, ne comprenant pas cette nouvelle langue. Heureusement, il n'eut besoin de chercher à comprendre, se contentant de la suivre et la protéger. Ils rencontrèrent là-bas diverses personnes hautes en couleurs dont un étrange rouquin empestant le tabac. Même s'il ne saisissait pas son langage et n'appréciait pas la fumée que dégageait sa cigarette, il s'attacha à lui. Et le fait que son maîtresse devint très amie avec l'individu lui permis de le voir souvent. Elle le laissait même en sa compagnie quand elle devait s'absenter, préférant le savoir avec quelqu'un de confiance. Vers la fin de leur séjour, Loki passait même parfois plusieurs jours avec lui, se promenant en sa compagnie
Il comprit, au retour de sa maîtresse, qu'elle n'avait pas été là à cause d'un drame. Elle arborait une affreuse cicatrice mais refusait de dire ce qui s'était passée.
La boule au ventre, le chien retourna avec elle en France, déterminé à devenir autonome afin de pouvoir rester humain une bonne fois pour toute

Très intelligent, il devint tellement capable et débrouillard qu'il réussit même à se faire embaucher lui aussi au Dandy en temps que stagiaire. Mais son envie d'apprendre lui donna l'occasion de faire ses preuves et de devenir journaliste à part entière. Si ses débuts étaient un peu rudes et épuisants, devant sans cesse travailler son français et l'écriture, il put compter sur Valentine et Laurent pour le soutenir.

Malgré sa nouvelle humanité, il resta dévoué à Valentine, l'accompagnant souvent et la protégeant le plus possible. Mais depuis sa blessure, elle se montrait moins intrépide, lui donnant ainsi l'occasion de se concentrer sur son apprentissage personnel.

Depuis l'Heure Pourpre

Depuis ce moment là, beaucoup de choses ont changé. Après réflexion, il a préféré dissimuler le fait qu'il était un Légendaire. Il a d'ailleurs bien fait car au Dandy, les mentalités s'échauffaient sur ces derniers. Un peu effrayé, Loki se fit le plus discret possible alors que Valentine faisait tout le contraire. Finalement elle fut licenciée, scandalisant l'ex-chien. Il n'eut hélas pas avoir son mot à dire et se ferma, gardant son poste au sein du Journal.
Le départ de la jeune femme également de la maison familiale lui brisa le cœur. Là encore il ne la suivit pas même si cela le démangeait.

Actuellement, il continue son travail au sein du Dandy, parvenant à se fondre dans le décors, écoutant tout ce qui s'y passe. Si écrire des horreurs sur les siens le désole, il le fait sans rechigner, attendant patiemment de découvrir les intentions de Gaspard et du groupe d'Anti-Légendaires.
Très récemment, il a emménagé en collocation avec un vieil ami venant d'arriver en ville. Il l'aide à apprendre convenablement le français, ce qui n'est pas gagné.

+Relations

Valentinte Lefèvre

Sa maîtresse adorée. Même si dorénavant il n'a plus réellement l'occasion de la voir, il se languit souvent en se demandant ce qu'elle devient. L'ayant élevé depuis qu'il est chiot, il la considère comme étant l'humaine la plus importante au monde. Il l'a accompagné partout, même dans un autre pays. A présent qu'elle ne travail plus au journal, il se focalise sur son apprentissage de l'humanité, se fondant dans la masse. Valentine l'a encouragé dans cette voie, alors il se donne à fond, lui apportant de temps en temps des informations du Dandy dans les rares occasions où ils peuvent se voir en toute discrétion.

Laurent Lefèvre

Père de Valentine et également un peu le sien. En apprenant qu'il pouvait se transformer en humain, il ne le repoussa pas malgré la surprise et l'aida énormément dans son apprentissage de l'humanité. Très bon pédagogue, il lui apprit la langue française ainsi que l'écriture de façon ludique et très compréhensible, facilitant énormément ses cours. Très gentil et attentionné, Loki apprécie passer son temps libre avec lui. Laurent trouva même une excuse pour qu'il puisse vivre sous forme humaine sans éveiller les soupçons de son épouse, même lorsque Valentine quittait le domicile. Même si à présent il a trouvé un nouveau logement, il rend souvent visite au père de famille, profitant qu'il soit en contact avec sa fille pour avoir des nouvelles d'elle.

Bastian Wagner

PNJ
Démon un peu étrange et oncle du jeune irréfléchi qui a pactisé avec lui. Fort heureusement il n'a jamais divulgué cette information au neveu. Très altruiste malgré les apparences, Bastian aidait et aide toujours Loki et sa maîtresse quand ils ont besoin de quelque chose. En contrepartie, le démon majeur leur demandait fréquemment d'être ses modèles pour ses nouvelles gammes de produits. Le chien se retrouvait souvent affublé d'habits étranges qu'il n'aurait jamais porté en temps normal. Mais comme il recevait souvent une flopée de compliments par les employées et par Valentine, il appréciait de rendre service. Aujourd'hui il évite de trop se faire remarquer en sa compagnie, le démon assumant pleinement d'être un Légendaire et le revendiquant. Cela manque parfois à Loki de ne plus être son top modèle...

Darren Grant

Cet écossais a débarqué il y a très peu en France dans le but de fuir les problèmes. Ami de Valentine lors de son séjour à Londres, il avait sympathisé avec Loki sous son apparence canine, jouant même les baby-sitters quand sa maîtresse s'absentait. Si le rouquin mit énormément d'efforts à accepter que son compagnon était devenu un humain, il finit par s'en réjouir, pouvant enfin avoir un échange avec lui. Son seul regret ? Ne plus pouvoir lui grattouiller la tête, apparemment.
Peu doué dans la langue de Molière, Loki l'aide du mieux qu'il le peut, la barrière de la langue se montrant plus compliqué qu'il ne le pensait. Grâce à Laurent lui donnant des astuces, l'humain canin s'améliore de plus en plus, parvenant à faire rentrer des informations dans le crâne enfumé de son ami. En échange, celui-ci lui apprend quelques mots d'anglais, même si son accent écossais rend l'exercice difficile.
Récemment, voyant que Loki avait besoin d'indépendance, il lui proposa de devenir son colocataire et de l'aider de temps en temps sur ses affaires, lui traduisant certaines choses qu'il ne saisissait pas encore. Le grand brun accepta avec joie, le considérant actuellement comme l'un de ses plus proches amis.

Gaspard Durnay

Le patron du Dandy dans lequel Loki travaille. Toujours agréable avec lui et l'encourageant pour s'améliorer dans ses articles, Loki a parfois du mal à réaliser que Gaspard soit devenu un Anti-Légendaire. Il n'oublie cependant pas qu'il a renvoyé Valentine à cause de cela et, même s'il se fond dans le décors, il ne cesse d'avoir la boule au ventre à l'idée que son identité ne soit découverte. En attendant, il écrit sans rechigner, tout en gardant l'oreille à l'affut, ne perdant jamais une miette d'information que le patron pourrait lâcher par mégarde trop près de lui.

Aldrick Voelsungen

Une soirée mouvementée
Loki a rencontré Aldrick grâce à Valentine, étant un de ses meilleurs amis. S'il a immédiatement comprit qu'il n'avait pas une odeur humaine, il ne le dénonça pourtant pas, malgré la promesse de toujours l'informer quand il sentait un Légendaire. Aly se montrait protecteur et n'hésitait pas à faire des remontrances quand elle allait trop loin. Le chien savait qu'il s'agissait de quelqu'un de confiance. Cependant, ils furent un peu en froid quand à la suite d'un soucis, ils se réfugièrent chez lui et qu'il profita de l'absence de la demoiselle. Il lui fit tout un pitch sur la Curia. Ignorant tout de ces règles, il s’offusqua et prit la mouche. Même s'il sait que c'était pour leur bien, Loki garde toujours ses distances avec lui.
Depuis l'Heure Pourpre et le démantèlement de la Curia, il s'est renseigné pour savoir si le loup-garou s'était déclaré. Mais tout comme lui, il garde le secret enfoui. Il se demande s'il ne va pas reprendre contact avec lui, espérant pouvoir se soutenir l'un l'autre dans ces temps difficiles.




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Créé par Edward White

Madeleine Belrose


Informations générales

Âge : 23 ans
Race : Humaine
Nationalité : Française
Métier : Secrétaire au ministère d’insertion des Légendaires
Conviction : Pro-Légendaires

Parle en : mistyrose
Origine de l'avatar : Original de Peco

Informations générales

Qualités

Sage – Curieuse – Organisée – Mémoire sans limite

Défauts

Gauche – Spontanée – Se fait souvent des films

Petits détails

Madeleine eut une enfance tout à fait banale au sein du monde humain. Une seule chose la différenciait de ses petits camarades, sa mémoire exceptionnelle. La demoiselle enregistre tout ce qu’elle voit, ou lit, avec une facilité déconcertante qui lui valut une petite bourse et la possibilité de faire des études supérieures. Un incident vint toutefois bouleverser cette vie tranquille.

La jeune fille fut, sans le vouloir, spectatrice d’une affaire capitale concernant une grosse vente d’armes à plusieurs chasseurs bien connus de la Curia par un fournisseur que l’Organisation cherchait à mettre sous les verrous depuis longtemps. Faute de preuves, l’homme s’en était toujours sorti, mais le témoignage de Madeleine pourrait changer les choses. Malheureusement, la demoiselle devint aussi une cible de choix, tant pour le trafiquant que pour ses associés, bien décidés à la faire taire. Pour sa protection, elle fut introduite à la Curia.

Tournant en rond dans les locaux de l’organisation, elle commença à s’intéresser aux informations qui passaient par là. Assez naturellement, elle apporta son aide et sans même s’en rendre compte, devint secrétaire pour le secteur français. Sa mémoire était un atout formidable pour le poste, ses maladresses le pire cauchemar de ses collègues !
Au cours des années suivantes la demoiselle se passionna secrètement pour un genre littéraire particulier d’histoires d’amour passionnées entre deux gentilshommes. Depuis, il est courant qu’elle imagine des aventures « interdites » en entre certaines de ses connaissances ou ses collaborateurs.

Madeleine reçut également l’autorisation de quitter l’enceinte du tribunal à la condition d’être protégée.

Depuis l'Heure Pourpre

Avec la fermeture du Tribunal, Madeleine a dû trouver un logement sur Paris. Le procès auquel elle devait témoigner ne pouvant peut-être jamais avoir lieu, sa position de témoin protégé a posé question. En accord avec la jeune fille, ses deux gardes du corps ont été remplacé par une seule personne. Désormais Madeleine est entièrement sous la protection de Séléna qui est également devenue sa colocataire.

La demoiselle a également été replacée au sein du ministère créé suite à l’Heure Pourpre et devant traiteré de l’intégration des Légendaires. Elle officie en temps que secrétaire et ne se prive pas pour mémoriser tous les bruits de couloir.

+Relations

Célestine Dufour

PNJ
Sa nouvelle voisine, elle lui a été présentée par Anita. Célestine s’est révélée être une jeune femme d’affaire adorable et un fin cordon bleu, ses petits fours au fromage sont délicieux. Elles discutent régulièrement ensemble et Madeleine a été agréablement surprise par l’ouverture d’esprit de la demoiselle. Elle lui a promis de lui présenter Séléna.

Anita Bonheur

PNJ
Dès qu'elle a appris la fermeture de la Curia, Anita s'est proposée pour aider Madeleine. Grâce à son réseau, la centaure lui a vite trouvé son nouvel appartement. Madeleine s’inquiète que la centaure poursuive sa tournée et lui recommande sans cesse d’être prudente. Elle lui a promis de voir si elle ne pourrait pas proposer ses services au ministère où elle travaille.

Séléna Liorah

PNJ
Séléna a récupéré Madeleine dès que la Curia a eut vent de son implication avec les chasseurs. Elle a toujours gardé un œil sur elle et lorsque l’Organisation a été amené à fermer ses portes, c’est naturellement qu’elle s’est proposée pour devenir la garde du corps attitrée de la demoiselle. Désormais colocataires et amies, elles se soutiennent dans cette période complexe.

Elli Loukas

PNJ
Sa patronne. Elles s’étaient déjà vues à la Curia, mais n’avaient pas vraiment pu nouer de lien. Madeleine a découvert quelqu’un à l’esprit tranchant, mais bien peu bavard. Elle aime discuter avec elle de tous les bruits de couloirs, même les plus farfelus. Elli lui demande souvent de l’accompagner, mais pour une raison étrange, elle évite toujours de lui parler de sa vie privée.

László Lovag

PNJ
Elle l’a surpris par hasard en pleine transactions d’armes. Elle ignorait à l’époque que son client était un chasseur de Légendaires très connu. Cet incident l’a propulsée témoin sous protection de la Curia, pour qui elle a fini par travailler. Maintenant que la Curia a été démantelée, Madeleine est beaucoup plus prudente, même si elle se sait protégée par Selenna




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Créé par Edward White

Mallory, Brooklyn & Charity


Informations générales

Âge : 21 ans
Race : Humaines
Nationalité : Américaines
Métier : Jackies (Pour la défense des Jackalopes et autres animaux fantastiques)
Conviction : Pro-Légendaires

Parle en : Brooklyn : #c6dfd9
Mallory : #ffd1cf
Charity : #f6efdf
Origine de l'avatar : Inconnue

Informations générales

Qualités

Obstinées - Complices – Protectrices

Défauts

Extrèmes – Immatures – Irrespectueuses

Petits détails

Ces trois là se connaissent depuis l'école maternelle. Toutes filles d'une famille aisée de colons américains, leur destin a basculé le jour où un Jackalope blessé a trouvé refuge dans le jardin de Brooklyn

Tout de suite très protectrices envers l'animal, elles firent preuve de beaucoup d'ingéniosité pour le soigner au nez et à la barbe des adultes, allant jusqu'à assommer de somnifères les chiens de chasse du père de Brooklyn

Oui mais voilà, vint le temps où il fallut le relâcher leur nouvel ami. Ce crève cœur fut un choc pour les trois demoiselles qui prirent conscience du nombre de ces pauvres et adorables lièvres cornus seuls dans la nature. La décision fut prise de les protéger tout en conservant leur identité secrète. Le choix du déguisement fut on ne peut plus simple

La Curia aurait alors essayé de prendre contact avec elles et de les recruter, mais le trio a vu d'un mauvais œil cette organisation autogire qui ne s'était jamais occupée de leurs petits chéris et les a tout simplement envoyé bouler

Aussi, après avoir mis une sacrée pagaille dans leur région où elles ont monté le gang des Jackies, elles débarquent en Europe pour poursuivre le travail

Les chasseurs déjà en place les apprécient moyennement car elles ne sont que d'un seul côté : celui des Jackalopes.

Depuis l'Heure Pourpre

La puissance du Simurgh a eu une incidence positive sur elles, les poussant à s’intéresser à d’autres animaux Légendaires. Peu après l’Heure Pourpre, quand la ville était encore en plein désordre, elles ont d’ailleurs défendu plusieurs créatures fantastiques de rapts ou de vengeances gratuites. Elles ne sont que plus déterminées à protéger les Jakalopes et autres animaux extraordinaires du trafic qui s’est mis en place et passe encore sous le radar de la justice humaine.

+Relations

Les Jackies

N'importe qui intéressé par le sort des Jackalopes et désormais de tous animaux Légendaires peut être recruté par les Jackies. Gang soudé mais aux manières discutables, il œuvre aux États-Unis depuis un moment et commence à se développer en Europe. Un petit groupe se réunit régulièrement près du bois de Vincennes. Le trio est à leur tête.





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Créé par Edward White

Michael Dagworth


Informations générales

Âge : 25 ans
Race : Humaine
Nationalité : Américaine
Métier : Trafiquant de Légendaires
Conviction : Anti-Légendaires

Parle en : #6B8E23
Origine de l'avatar : Original de Tetsu420

Informations générales

Qualités

Chanceux - Ambitieux - Débrouillard

Défauts

Lâche - Arrogant - Avide - Calculateur

Petits détails

Michael, ou Mich' pour ses proches, est arrivé en France avec le Wil West Show en 1889 en compagnie de sa petite amie Jenny

Lanceur de couteaux confirmé, il excelle dans cet art, mais étrangement il préfère utiliser des armes à feu pour ses méfaits. Bagarreur, voleur, menteur, il se pense plus malin que tout le monde ce qui lui joue souvent des tour, mais ne recule devant aucune fourberie pour parvenir à ses fins

Lorsque ses plans ne tourne pas selon ses désirs, il a tendance à vite perdre ses moyens et à se montrer violent, au risque de définitivement tout faire foirer.

Depuis l'Heure Pourpre

Michael a frôlé la mort le jour de l’Heure Pourpre et ce fut une révélation pour lui. Ses petits trafics habituels ne suffisaient plus, il devait viser plus haut. En découvrant l'existence des Légendaires, il put enfin mettre des mots sur ce qui lui était arrivé deux ans plus tôt, dans cette ruelle près du Wild West Show et ses convictions ont vite basculé, encouragées par l'appât du gain.

Le jeune homme s’est spécialisé dans le trafic de Légendaires inoffensifs qu’il revend pour de belles sommes à un milieu plus que douteux. Il a fait l’acquisition d’une dague maudite qui paralyse temporairement la personne touchée, mais touche également son propriétaire, le rendant plus paranoïaque à chaque utilisation, chose qu'il ignore.

+Relations

Andréa Eyssard

Un Cow-boy sachant chasser…
Il est désormais persuadé que ce gamin qu’il a croisé deux ans plus tôt est un Légendaire et qu’il a utilisé un pouvoir quelconque pour lui faire perdre connaissance. Mich’ a la rancune tenace le temps l’a rendu plus amer encore. Il compte bien lui faire payer d’une façon ou d’une autre, dès qu’il aura retrouvé sa trace.

Jenny Parks

PNJ dédié
Mich’ est allé la récupérer à sa sortie de prison, mais la demoiselle n’a pas pardonné sa fuite ni de l’avoir laissé croupir un an et demi à la maison d’arrêt pour femmes. Elle se venge en lui mettant constamment des bâtons dans les roues et s’est lancée dans le même business que lui, simplement pour voler sa clientèle et son travail.

László Lovag

PNJ
Sans le savoir, il a eu affaire à ses employés. En cherchant à se fournir de bonnes armes pour son « travail », Mich' s'est fait refoulé d'une boutique dont une connaissance lui avait assuré l'excellent matériel. Sans plus d'explication, il a très mal pris ce rejet et s'est décidé à pourrir ce business. Il ignore que c'est László qui en est à sa tête, mais s'il venait à l'apprendre, il ne lui faudrait pas longtemps avant de le faire chanter.



Dernière édition par Edward White le Jeu 11 Nov - 14:06, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Citoyens de la capitale   Citoyens de la capitale I_icon_minitimeDim 12 Sep - 14:24


Créé par Edward White

Olek Dobri


Informations générales

Âge : 41 ans (physiquement)
Race : Kresnik (Déclaré)
Nationalité : Changeante
Métier : Dirige une unité spéciale indépendante de Légendaires
Conviction : Pro-Légendaires

Parle en : #ed4532
Origine de l'avatar : Rider (Fate/Zero) par s_ricao

Informations générales

Qualités

Bon vivant – Droit – Adore les enfants

Défauts

Trop obéissant – Bagarreur – Bavard

Petits détails

Les origines d’Olek remontent à une période incertaine dans un petit village d’Europe centrale. On y croyait encore à la magie, si bien qu’à la naissance de ce petit garçon coiffé, on le déclara Kresnik et il fut immédiatement décidé de le placer sous la tutelle de Nymphes. Il était voué à un grand avenir et ces jeunes femmes lui apprendraient tout ce qu’il avait à savoir sur ses capacités.
Le jeune homme grandit vite et devint bientôt aussi solide que son cœur était juste. Les Nymphes lui apprirent à maîtriser ses dons et à ne les utiliser que lorsque les esprits noirs jouaient des tours au hommes. Garçon raisonnable, il appliqua à la lettre les enseignements prodigués, faisant la fierté de ses tutrices.

Puis un événement bouleversa les choses. À plusieurs kilomètres de son village, une enfant, avec des capacités similaires aux siennes, perdit l’esprit. Elle n’employait plus son don que d’une manière mauvaise et égoïste. Il fut demandé à Olek de mettre un terme à ses agissements
Le jeune homme retrouva son homologue et tenta de la raisonner sans succès. Un affrontement colossal s’engagea alors entre les deux êtres fantastiques pour aboutir à la victoire d’Olek et à la mort de son opposante. Ce fut la naissance du Kudlak et le début d’un affrontement éternel.

Le Kresnik, être bon et bienveillant, et son antithèse le Kudlak, créature sournoise et malsaine, devaient indéfiniment se réincarner pour toujours combattre. Le premier protégerait le monde du chaos que cherchait à y semer le second.
Les années passèrent et de nombreuses vies avec elles, mais qu’importaient les époques Olek sortit toujours victorieux.

Olek mit plus tard ses dons à disposition de la Curia dont il devint rapidement un membre important de l’exécutif. Il intervient à plusieurs reprise à Paris, notamment au Cirque du Strano où il croisa pour la première fois le groupe d’Oracle. Il participa à protéger l’existence des Légendaires à plusieurs reprises, jusqu’à l’Heure Pourpre. Il fut envoyé avec son équipe et isola les employés de Lost Paradise dont la foule se défiait alors. L'opération fut un désastre puisque les employés réussirent à s'échapper, aidés par le groupe d’Oracle.

Depuis l'Heure Pourpre

Olek a participé activement à l’enquête visant à innocenter le cabaret. Il a aussi prêté main forte au démantèlement de la Curia. Il est régulièrement en contact avec l’ancien Juge Ezekiel qui est devenu un conseiller important du gouvernement pour tout ce qui concerne les Légendaires.
Une fois la Curia fermée, il a monté un petit groupe d’anciens membres de l’exécutif et intervient avec eux, souvent sur demande du gouvernement, dans des cas complexes de Légendaires ingérables. Olek connait pas mal de zone de repli dans la capitale et n’hésite pas à les conseiller à des Légendaires dans le besoin.

+Relations

Edward White

Acte I Scène III | Apparences trompeuses
Acte I Scène V | Tomber de rideau
Edward n’a pas digéré le comportement d’Olek le jour de l’Heure Pourpre. Il en veut toujours au colosse avec lequel il a pourtant dû mettre de l’eau dans son vin pour l’enquête visant à les innocenter. Olek essaie de se racheter, mais Edward montre les crocs dès que le sujet est mis sur la table, aussi c’est pour l’instant de loin que le rouquin essaie de veiller sur le Cabaret.

Raphaël Levallois

PNJ
Ils se sont connus au cours de l’enquête sur le Cabaret, mais s’étaient déjà croisés avant et Levallois a vite fait le lien. Il s’est montré réticent et sur la défensive jusqu’à ce qu’Olek lui donne un aperçu de la Curia. Depuis Raphaël est un allié de poids chez les forces de l’ordre, mais aussi un bon ami. Il échangent leurs informations autour d’une partie de carte et Olek encourage le jeune commissaire à se remettre à la création.

Vilma Kovacs

PNJ Dédié
C'est elle le Kudlak et son ennemie depuis leur naissance. Leur affrontement s’est étalé sur plusieurs vies et jusqu’à présent Olek en est toujours sorti vainqueur. Mais il n’y a plus aucune trace de Vilma depuis l’Heure Pourpre. C’est très inhabituel, en plusieurs siècles de rivalité, Vilma n’a jamais disparu comme ça. Pour un peu, Olek serait presque inquiet pour elle.




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Créé par Ziggy Aseïr (adaptée par le Staff)

Opale D’Arbanville


Informations générales

Âge : 29 ans (en apparence)
Race : Revenante (Non déclarée)
Nationalité : Française, bien qu’ayant vécu à Pondichéry (Inde)
Métier : Femme d’affaire à la tête d’un commerce d’épices et de vente de charmes de défense contre les Légendaires
Conviction : Neutre

Parle en : peachpuff
Origine de l'avatar : Original de Vient

Informations générales

Qualités

Chaleureuse – Érudite – Épicurienne

Défauts

Casse-cou – Excentrique – Vénale

Petits détails

Ce personnage est inspiré de la Chanson Lady D’Arbanville de Catsteven.

Au Départ, Lady Opale D’Arbanville était Miss Anna D’Arbanville. Son Père fut sa seule famille connue. Tous deux étaient les derniers héritiers directs de la riche Famille D’Arbanville, une famille très respectée en Provence française. La mère d'Anna mourut quelques jours après lui avoir donné naissance, provoquant un départ précipité de son époux et de son bébé loin de son chagrin, vers les Indes.

Très vite, M. d’Arbanville fit fortune dans l’import/export pour le compte de la France et devint un personnage incontournable du secteur. Malheureusement, en grandissant sa fille développa de sérieux problèmes de santé et le climat des Indes ne lui fut pas profitable. La jeune fille souffrait de milles maux à longueur de journée, l'empêchant de sortir de chez elle. Condamnée à rester enfermée dans leur immense manoir, Anna passait son temps à lire, à imaginer ou à apprendre afin de s’évader de ce manoir qu’elle ne supportait plus.

Les années passèrent, Anna s’embellissait, mais dépérissait. Elle mourut tragiquement, à l’aube de ses 29 ans. On la retrouva froide comme la pierre un matin dans son lit et l'on pleura beaucoup la jeune femme.

Mais loin d'avoir trouvé la paix escomptée, Miss Anna fut de retour sur terre en tant que revenante. Elle n'avait gardé aucun souvenir de son décès, impossible pour elle de savoir si la maladie l'avait bel et bien emporté ou… si quelqu'un avait quelque chose à voir avec cela. Son fiancé par exemple.

Ce qui aurait dû être une tragédie pour la jeune morte, fut en réalité sa libération et presque une seconde naissance. Son père, déjà très fatigué, décéda peu de temps après elle, lui laissant le champ libre pour changer d’identité et revenir sous le nom de Lady Opale D’Arbanville, cousine de la regrettée Anna D’Arbanville avec laquelle on nota une incroyable ressemblance. La jeune femme falsifia les papiers de son père et élabora un stratagème de maître qui la propulsa héritière en titre de la famille. Elle hérita de tous les biens de son père et de son commerce qu’elle fit fructifier avec talent.

Éprise de nouveautés et de voyages, Opale effectua une longue et aventureuse traversée qui la ramena à Paris pour l'exposition universelle de 1889. Elle y fit construire un manoir qu'elle occupe à présent et ouvrit un premier commerce d'épices au sein de la capitale. D'autres boutiques virent le jour à Lyon, Lille et Strasbourg l'année suivante.

Profitant des plaisirs de cette nouvelle vie, Opale n'en oublia pas pour autant que quelque chose la retenait sur terre, la poussant à renouer avec ses racines maternelles. Elle découvrit d’ailleurs que sa grand-mère était toujours vivante et chercherait à reprendre contact avec elle.

Depuis l'Heure Pourpre

Opale s’est trouvée aux premières loges, place Dauphine, pour assister à la transformation de Lotte et au déferlement de folie qui a secoué la capitale. Rattrapée par la réalité du monde des Légendaires et de leur force destructrice, elle est restée très troublée par les évènements, au point de prendre du recul vis-à-vis de ses proches non-humains durant les mois succédant l’Heure Pourpre.

La jeune femme ne s’est pas laissée endormir pour autant et flairant l’affaire du siècle, elle a ouvert un premier magasin vendant des charmes pour éloigner les Légendaires. Ce sont des placebos qui ne fonctionnent que dans la tête de sa clientèle crédule, mais l’adresse en communication fut telle que le succès ne s’est toujours pas démenti et Opale a pu ouvrir deux autres boutiques dans la capitale.

Elle a également accueilli l’artiste Léonard M. de Potinger chez elle, afin de l’arracher à ses mornes pensées. La cohabitation se passe très bien et se révèle être un vrai souffle de jeunesse pour Opale.

+Relations

Edward White

Acte I Scène I - Peinture à l'eau
Acte I Scène V - Tomber de rideau
Depuis l’Heure Pourpre, Opale est mal à l’aise en sa présence. Elle a le sentiment d’avoir été témoin du véritable caractère d’Edward, un être bestial et capable du pire. Elle l’a soigneusement évité durant le procès et leur dernier échange s’est résumé à des banalités. Edward ne semble pas le prendre mal et se montrerait même indifférent à ce sujet, du moins en apparences.

Léonard M. de Potinger

PNJ
Depuis qu’ils vivent ensemble, ils ne cessent de refaire le monde autour d’un verre et de parler art et culture. Consciente que les dernières créations de l’artiste lui pèsent, Opale l’a poussé à faire une pause dans ses œuvres pour se concentrer sur l’ouverture d’une galerie d’art. Elle lui a récemment offert une épingle à cravate particulière et insiste pour qu’il la porte dès qu’il sort.

Sœurs de Lespinasse

PNJ
C’est une étrange collaboration qui s’est installée entre les jeunes femmes. Opale connaît leur position Anti-Légendaire, mais a tout de même accepté qu’elles investissent dans l’ouverture de sa seconde boutique. Elles sont les propriétaires du fond de commerce et les vendeurs ont été fortement recommandés à Opale par les deux aristocrates.




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Créé par Edward White

Raphaël Levallois


Informations générales

Âge : 34 ans
Race : Humain
Nationalité : Française
Métier : Commissaire du VIe arrondissement
Conviction : Pro-Légendaires

Parle en : thistle
Origine de l'avatar : Ferdinand Von Aegir (FE Three House) de Rac

Informations générales

Qualités

Travailleur – Astucieux – Perspicace

Défauts

Sarcastique – Moqueur – Susceptible

Petits détails

Raphaël passa sa jeunesse en périphérie parisienne. Cadet d’une famille de quatre enfants, il reste proche de sa sœur aînée avec laquelle il n’a qu’une année d’écart. Son père charpentier et sa mère blanchisseuse leur offrirent une vie douce, jusqu’à ce que l’adolescence s'en mêle

Contrairement à ses frères aînés qui prirent la suite de leur paternel, Raphaël se passionna pour l’art et surtout la mode. Réalisant ses propres vêtements et ceux de sa sœur, il pratiqua sa passion discrètement en parallèle d’un apprentissage d’ébéniste imposé par son père. Désireux de rejoindre la capitale pour vivre de sa passion, sa sœur lui conseilla de choisir une voie à laquelle son père ne pourrait pas s’opposer et Raphaël décida de devenir policier. Sa famille vécut fièrement son engagement, lui fut rongé d’appréhension.

Il entra à l’armée un an avant sa majorité et se révéla savoir souder les troupes et avoir l’âme d’un leader. Raphaël conserva beaucoup de recul sur l’armée et un libre arbitre affirmé qui lui valut de nombreuses sanctions, mais également des félicitations lors de prises de décisions judicieuses, même si elles flirtaient avec la désobéissance

Il rejoignit ensuite la police de la capitale où il fut accueillit par une équipe soudée. Le milieu lui plut plus que prévu et poussa Raphaël à s’impliquer. Il monta petit à petit les échelons, puis devint commissaire du VIe arrondissement en 1888. L’année suivante, il réalisait son premier coup d’éclat en participant à l’arrestation du meurtrier en série Gaël Samson

Un an plus tard, il intervint avec son équipe sur la Place Saint-Michel où un bal masqué organisé avait mal tourné. Il prit au sérieux les propos de ses hommes envoyés en éclaireurs qui décrivaient un « serpent-ailé géant » semant la terreur parmi la foule. Ce soir-là, Raphaël rencontra la Curia qui se présenta sous une autre identité et lui retira l’affaire. Flairant le mensonge, le commissaire se montra récalcitrant à leur fournir les informations demandées

Depuis l'Heure Pourpre

Sa route recroisa celle de la Curia peu après l’Heure Pourpre et Raphaël fit officiellement la connaissance d’Olek avec lequel il dut travailler sur le cas du cabaret du Lost Paradise. La collaboration fut d’abord très houleuse, jusqu’à ce qu’une matinée, Olek emmène Raphaël à la Curia et lui en décrive tous les aspects. Après plusieurs jours de réflexion, le jeune commissaire se rallia à la cause des Légendaires. Aux côtés d’Olek, il participa à l’enquête innocentant le Cabaret

Aujourd’hui Raphaël est devenu l’un des hommes de confiance de Gaudefroy et soutient le préfet dans son choix de freiner les Anti-Légendaires. Il est toujours très apprécié de ses hommes qui lui font confiance et n’a pas hésité à recruter des Légendaires dans son équipe. Toujours en contact avec Olek, il œuvre aussi avec d’autres policiers pour la protection de tous les citoyens

Ceux qui le connaissent savent que son caractère décalé cache un agent très compétent. Il ne  dessine et ne coud que très occasionnellement, sa passion pour son travail n’étant plus à démontrer

+Relations

Olek Dobri

PNJ
S’il l’avait d’abord pris en grippe, Raphaël doit aujourd’hui à Olek sa lucidité concernant le monde qui l’entoure. Ils ont fini par se lier d’amitié et échangent volontiers leurs informations autour d’une partie de cartes. Olek a découvert par hasard un des dessins de Raphaël et l’encourage depuis à se remettre à la création, mais le jeune commissaire lui rétorque qu’il n’en a pas le temps.

Gaudefroy Chaummont

PNJ
Les caractères radicalement opposés de Raphaël et Gaudefroy les ont longtemps confrontés dans leur travail. Toutefois, depuis l’Heure Pourpre, tous deux font front commun contre les Anti-Légendaires. Ils ont toujours du mal à se supporter, mais leurs objectifs les poussent à se faire confiance et à travailler ensemble.

Edward White

[Intrigue] Ça bouge au Lost Paradise
Raphaël le connaît depuis sa prise de fonction de commissaire. Il l’a toujours apprécié, mais son comportement a brièvement changé peu après l’Heure Pourpre, se montrant hostile au retour du cabaret dans son arrondissement. Grâce à Olek, Raphaël défend désormais l'existence du Lost et a même mis en place une ronde nocturne pour éviter des dégradations sur l’établissement.

Aldrick Voelsungen

[Intrigue] Ça bouge au Lost Paradise
Il a toujours eu du mal à le cerner et le trouve trop coincé, mais d’après Gaudefroy tous deux sont du même côté. Raphaël est décidé à utiliser la force et les capacités du commissaire pour leur cause, mais ce dernier a encore la fâcheuse manie de faire cavalier seul. Raphaël essaie de lui prouver qu’il peut lui faire confiance et se reposer sur lui.




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Créé par Edward White

Safa Mahdi


Informations générales

Âge : 27 ans (physiquement)
Race : Ifrit (Déclaré)
Nationalité : Perse
Métier : Médecin légiste
Conviction : Pro-Légendaires

Parle en : #b7836b
Origine de l'avatar : Rinkah (FE if) par Nao

Informations générales

Qualités

Authentique – Combative – Endurante

Défauts

Critique – Abrupte – Possessive

Petits détails

Des siècles plus tôt, un sultan découvrit son épouse dans les bras de son conseiller. Ivre de rage, il ota la vie au malheureux, mais la jeune femme parvint à s’échapper et emmena avec elle toute les maîtresses de son époux qu’il avait juré de tuer par vengence. Le groupe en fuite fut rapidement rattrapé par l’armée royale, poussant la Sultane à invoquer Safa, alors simple Djinn et à implorer son aide. Touché par leur détresse, l’esprit consentit à les aider. Grâce à une illusion, il parvint à mettre en déroute l’armée royale et le groupe de femme put s’établir dans un coin reculé du pays.

Safa fut remercié pour ses services et libéré de son contrat par l’ancienne Sultane, mais il s’était attaché à elle et resta à ses côtés. Accepté par la communauté, l’esprit se modela, petit à petit, à leur image.
Les années passèrent et le petit groupe féminin attira de plus en plus de jeunes femmes et filles en quête d’autonomie et de droit. La caravane devint bientôt une ville réputée pour son artisanat, mais toujours interdite aux hommes. Les régentes se succédèrent à sa tête, toutes élues et conseillées par Safa.
Mais leur royaume si secret commença à attirer les convoitises et la rumeur d’une menace pour leurs terres se mit à courir. Safa prit les devant. Elle quitta son royaume afin de visiter ses voisins belliqueux pour les dissuader d’attaquer ou découvrir leurs faiblesses. Elle apprit beaucoup au cours de ce voyage, notamment à faire confiance à certains hommes, et se fit de nombreux alliés. Aucun souverain n’ayant changé d’avis, la Djinn rentra chez elle et prépara ses sœurs à combattre l’ennemi qui serait bientôt à leurs portes. Elles forgèrent leurs propres armes et s’entrainèrent jusqu’au dernier moment
Malheureusement, les hommes usèrent de ruse et aidés d’espionnes, ils parvinrent à prendre le dessus sur la cité. La régente ne vécut pas assez longtemps pour voir sa ville pillée et ses protégées devenir des prisonnières. Même Safa fut finalement mise à terre
Les hommes à la tête de ce désastre voulurent la contraindre à passer un pacte avec eux. La Djinn refusa et combattit leur magie au point de consumer son essence en un infernal brasier. Sa douleur et sa rage s’approprièrent ce feu douloureux et en firent une force. Safa devint une Ifrit et déversa sa puissance nouvelle sur l’ennemi qui, en partie décimé, prit la fuite. Elle sauva les siennes et les aida à rebattir leur contrée.
Safa les quitta des années plus tard, bien après que la Perse soit tombée sous le coup d’Alexandre le Grand. Elle voyagea à travers l’Orient et le Moyen Orient, venant souvent en aide aux femmes.

Elle rejoignit l’Occident aux alentours du XVIe siècle, en pleine chasse aux sorcières. Safa vint en aide à nombre d’entre elles, montant un petit groupe de résistance en Allemagne, puis en France. Repérée par ses actions fortes et son implication, elle rejoignit le groupe qui fondera la Curia.
Safa ne quitta plus l’organisation. Elle en fut un membre actif, particulièrement en Orient et continua d’œuvrer en soutien aux femmes Légendaires, mais aussi aux humaines. Très polyvalente, elle consolida sa force naturelle par de vastes connaissances en médecine et travailla un temps à l’infirmerie de la Curia, avant de préférer retourner au cœur de l’action.

Depuis l'Heure Pourpre

Safa a été très déstabilisée par la disparition de la Curia. Elle s’est retrouvée impliquée partout où elle le pouvait, aux quatre coins de l’Europe, afin d’apporter son aide. Elle a dépensé beaucoup d’énergie dans cette course effrénée, au point d’y perdre la santé.
Contrainte à un repos forcé, elle s’est installée à Paris chez sa moitiée. Rester sans rien faire a été une véritable torture, mais heureusement, une opportunité s’est présentée. Suite à la démission du légiste de la capitale, l’État lui a recherché un remplaçant capable d'autopsier autant les humains que des Légendaires. Son nom avait été glissé par sa compagne et appuyé par l’ancien juge Ezekiel, ainsi que par le préfet.

Depuis Safa a retrouvé la santé et fait ses preuves. Elle travaille à plein temps à la morgue en temps qu’Ifrit déclarée et cherche, depuis peu, à s’impliquer auprès des parisiennes.

+Relations

Elli Loukas

PNJ
Elles se sont connues dans les locaux de la Curia. Malgré leur caractère très opposé, elles se sont rapprochées au fil des missions, jusqu’à être officiellement ensemble. L’Heure Pourpre a d’abord mis à mal leur couple, pour finalement les rapprocher et leur permettre de vivre ensemble. Safa reste très possessive avec elle et se montre jalouse de certaines de ses fréquentations.

Gaudefroy Chaummont

PNJ
Il lui a fait passer un entretien pour le poste de médecin légiste. Safa a été surprise par son profond pragmatisme et son absence de préjugés. Elle a décelé que sous la glace apparente, se cachait un cœur enflammé aux choix toujours réfléchis. Elle apprécie ses visites à la morgue et ne se prive pas de cracher sur son collègue en sa présence, ce qui semble plaire à Gaudefroy.

Ryden Haesmar

Le toxicologue de la morgue est devenu son collègue depuis qu'elle est médecin légiste. Il est hautement louche et ses blagues d'un mauvais goût qui ne font souvent rire que lui. Heureusement, le tempérament de Safa est assez bouillant pour ne pas se laisser marcher dessus et un jeu de ping-pong un brin virulent s'est installé entre ces deux là. Elle le soupçonne fortement de cacher de nombreux secrets, malheureusement elle manque pour l'instant d'éléments concrets. Mais foi d'Ifrit, il finira par parler.




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Créé par Edward White

Wini Malloye


Informations générales

Âge : 17 ans
Race : Golem de neige (Déclaré)
Nationalité : Irlandaise
Métier : Vendeur de crèmes glacées
Conviction : Pro-Légendaires

Parle en : #cfced8
Origine de l'avatar : Original de ?

Informations générales

Qualités

Généreux – Gentil – Inventif

Défauts

Naïf – Désordonné – Têtu

Petits détails

Il arrive que la magie s'invite là où on ne l'attend pas

Quand un mage de six petites années découvre les joies hivernales, il peut en profiter pour imiter son papa. Ce super papa, il l'a vu créer un petit bonhomme de terre dans le sous-sol de la maison. Il l'a fait bien rire quand il s'est mis à gambader avec sa jambe plus courte que l'autre. Alors c'est décidé, lui aussi aura son bonhomme, mais un grand cette fois, avec lequel il pourra jouer. Il sait que c'est interdit, mais ce sera son secret

Ça lui prit toute la matinée. Trois grosses boules de neige montées les unes sur les autres pour le faire aussi haut que lui. Elles étaient un peu tordues, mais il les tassa bien pour qu'elles tiennent en place. Il ajouta les bras, toujours en neige. Pas très grands, ils étaient levés haut vers ce ciel blanc, l'un plus bas que l'autre. Puis il fit deux trous pour les yeux, le droit plus grand que le gauche, et un grand arc de cercle pour un immense et beau sourire. Pas de nez, il était plus joli comme ça
Quand il fut fier de son œuvre et certain de ne plus vouloir y toucher, le petit mage retira ses gants et reproduisit sur son ventre le même signe que celui tracé par son père sur le bonhomme de terre. Ensuite, il décida de lui donner son nom. Il n'y avait pas réfléchi, mais se souvint de sa leçon d'école sur les saisons et la façon de les écrire. Consciencieusement, il traça le W, le I, le N, le T… Sa maman l'appela depuis leur maison, sonnant l'heure du repas. Tant pis, il finirait plus tard, pas le temps de mettre la barre au T. Le galopin fila retrouver la chaleur et le bon repas qui l'attendaient, laissant là son œuvre inachevée.

C'est tout excité qu'il ressortit quelques heures après. Il courut jusqu'à son bonhomme de neige qu'il voulait terminer, mais surprise, il n'était plus là. L'enfant d'abord très triste, s'assit et pleura. Il ne se rendit pas compte tout de suite de l'étreinte froide qui l’enserra et ne sursauta que lorsqu'un petit bout de neige lui glissa dans le cou. En se retournant, il reconnut son bonhomme de neige qui agitait joyeusement les bras. Il avait réussi ! Dès lors Wini, car tel était son nom finalement, devint son meilleur ami

Ils gardèrent le secret tout l'hiver, mais au printemps la santé de Wini commença à inquiéter son jeune ami. Il était devenu bien plus petit et n'avait plus le même entrain que lors des froides journées passées. Il avait toujours l'air fatigué et malheureux. Un matin de grand soleil, Wini ne se leva pas. Il n'était plus qu'un petit tas de neige et c'était à peine si on distinguait encore son visage où son sourire avait disparu. L'enfant effrayé, courut chercher ses parents qui découvrirent avec stupeur la vérité

Branle-bas de combat. Wini fut récupéré à la hâte et l'on chercha dans tous les livres de la maison un sortilège capable de faire tomber la neige. Bingo, elle envahit le salon. Ils s'y mirent à trois pour le reconstruire et en un rien de temps, il fut sur pied

Mais le problème demeurait. Avec les beaux jours les chances de survie de Wini deviendraient de plus en plus minces. Il leur fallait une solution sur le long terme. Le père de famille consulta la Curia. Ils demandèrent à ce que Wini leur soit confié quelques temps. Un Légendaire sculpteur modifia son apparence pour la rapprocher de celle d'un petit garçon et l'on améliora considérablement sa résistance à la chaleur sans toutefois pouvoir l'empêcher complètement de fondre. Afin d'éviter des situations désagréables, d'habiles enchanteurs firent en sorte qu'il rajeunisse en fondant

Wini rentra chez lui où il fut définitivement adopté par toute la famille. Il y grandit dans la sérénité et la tendresse, toujours très proche de celui qu'il appelait désormais son « frère ». Il se rendit chaque année à la Curia qui améliorait encore les sortilèges qui le protégeaient et le transformaient, petit à petit, en un véritable adolescent

Il est arrivé très récemment à Paris, avec son frère car tous deux ont décidé de monter leur petit commerce de crèmes glacées à emporter. Depuis, Wini écume les rues parisiennes avec son chariot et son chapeau. Il connait toutes les bonnes places à l'ombre de la capitale et il se dit que s'il offre toujours la première glace, c'est parce qu'il sait que vous en achèterez forcément une deuxième.

Depuis l'Heure Pourpre

Le jour de la catastrophe, Wini était en ville avec son frère. Owen n’a pas hésité à utiliser ses pouvoirs pour augmenter la puissance du golem de glace et tous deux ont pu arrêter un incendie et sauver un immeuble de leur quartier et ses habitants. Certains de leurs voisins ont, depuis déménagé, mais beaucoup leur sont reconnaissants et les défendent vis à vis de leur propriétaire qui souhaite les expulser à cause de leur nature.

Ils continuent de vendre des crèmes glacées aux Parisiens et ont trouvé des partenaires pour revendre leurs créations dans leurs restaurants.

+Relations

Owen Malloye

PNJ Dédié
Son créateur et son frère. Ils sont très complices et se complètent à merveille. Owen est plutôt quelqu'un de réfléchi et d'organisé, c'est lui qui gère la partie administrative de leur petit commerce. Depuis la fermeture de la Curia, c’est Owen qui s’occupe de stabiliser et renforcer l’état de son frère.

Célestine Dufour

PNJ
La demoiselle a ouvert un restaurant sur Montmartre bien après l’Heure Pourpre. Les deux frères l’ont rencontré il y a quelques temps et ont été très bien accueilli. Depuis ils ont développé un partenariat avec Célestine, celle-ci revendant certaines de leurs glaces tandis qu’ils font de la publicité pour elle aux quatre coins de la ville.

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